Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga

1
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
Zeznanie skryby ekspedycji Ordo Xenos, Arkadius Vhalor, spisane przed egzekucją. 

Datowane na: M41.998.015
W mroku galaktyki, w której prawda o starożytnym imperium jest już tylko kosmicznym pyłem, a pamięć wykuta w ogniu gwiazd dawno wyblakła, w zakamarkach Pajęczego Traktu wciąż trwa tajemniczy sakrament. Jego celebranci są przeodziani w maski imitujące śmiech i rozpacz, dysonans pomiędzy dniem a nocą. Ich scena nie stoi ani w pałacu, ani w amfiteatrze. Biegnie wzdłuż Pajęczego Traktu, poprzez zimne skorupy martwych światów. Odwiedzają sale tronowe gargantuicznych Światostatków, jak i mroczne korytarze, które nigdy nie powinny zaznać światła. Nazywani są Arlekinami, wojownikami i śmiechem swego boga, który rozcina tkaninę rzeczywistości.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
W świecie starożytnej, wymierającej rasy Aeldari teatr nie jest jedynie rozrywką. Jest bronią, egzorcyzmem, rytem, który pozwala dotknąć tego, co nie powinno zostać nazwane, i poczuć to w każdej cząstce. Arlekini nie istnieją po to, by pocieszać, lecz by pamiętać i przypominać. Ich dzieło jest mechanizmem obronnym upadłej cywilizacji, tej, która nie może pozwolić sobie na zapomnienie. Upadek ma w każdej duszy Aeldari pulsować jak niezagojona rana, raz za razem otwierana, by nie została stłumiona. Jak pleśń rozrastająca się w ich wnętrzu, jak skaza Osnowy, którą poskromić może jedynie wieczna pamięć.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
Taki właśnie cel ma Saedath, święte przedstawienie Arlekinów. Nie jest to do końca epos ani zwyczajny rytuał. To żywa pamięć o chwale, pysze, zdradzie, śmierci bogów i narodzinach głodu, którego nie da się nasycić. Najważniejszą częścią jest Taniec o Upadku, opowieść o chwili, w której Aeldari sięgnęli tak daleko w ekstazę i pragnienie, że rzeczywistość pękła. Z powstałej, pulsującej rany wynurzyła się Ona, Ta Która Pragnie. Drapieżnik, bóg głodu i ostateczna zguba dla ciała oraz duszy każdego Aeldari.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
W teatrze w ludzkim rozumieniu aktor odgrywa rolę. Dla istot takich jak Aeldari, wrażliwych na Wielki Ocean, jest to coś więcej, to żywe ucieleśnienie emocji. Arlekini nie grają postaci w ludzkim sensie, oni stają się nimi na czas aktu lub sceny. Każda maska jest jak ostrze wykute z traumy i każda ma swoją cenę. Są role królów, błaznów, proroków i bóstwa, którego imienia nie można wypowiedzieć. A jednak rola nie dotyka nikogo poza samym aktorem. W kulminacji Tańca pojawia się postać, o której inni mówią szeptem, nawet jeśli udają, że się nie boją.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
Solitaire nie jest po prostu najlepszym tancerzem ani nawet najodważniejszym wojownikiem. Jest anomalią, odpowiedzią na kosmiczny horror. To istota, która z własnej woli weszła na Ścieżkę Potępienia, a jego dusza, według legend i logiki Osnowy, jest już naznaczona jako własność Slaanesha. Solitaire jest jedynym, który może wcielić się w rolę Tej Która Pragnie podczas rytualnego przedstawienia. Każdy inny Arlekin, który próbowałby tego samego, ryzykowałby natychmiastowe szaleństwo albo śmierć. Jego gra stoi na krawędzi. Im głębiej wchodzi w rolę, tym mocniej zaprasza drapieżnika do własnego umysłu.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
Paradoks polega na tym, że Solitaire, za cenę duszy, kupuje prawo do bycia Aeldari, którego  Osnowa nie chwyta do końca. Zwykły Aeldari jest dla Osnowy jasny i głośny, pełen barwy, a przez to łatwy do wyczucia dla drapieżnika. On natomiast bywa jak pęknięcie w normalnym rezonansie. Nie jest pusty jak ludzki parias, lecz jego obecność w Osnowie ma w sobie coś niepoprawnego. Zyskuje też zdolność stania na krawędzi skrajnych archetypów, nie dlatego, że jest silniejszy, lecz dlatego, że żyje już z wyrokiem. Paniczna ucieczka, którą Slaanesh tak kocha, zostaje mu w pewnym sensie odebrana przez świadome samopoświęcenie.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 2: Dzieci Śmiejącego się Boga
Cegorach, Śmiejący się Bóg, jest sercem tej tragedii i jej chłodnym reżyserem. Legenda mówi, że gdy Solitaire ginie, Cegorach staje do gry ze Slaaneshem o jego duszę. Nie do bitwy, do gry, bo tylko podstęp i ironia mogą coś ugrać przeciw głodowi. To jednocześnie piękne i potworne. Sugeruje, że Solitaire są dla Cegoracha warci ryzyka, a zarazem że nawet ratunek jest częścią planu. Śmiejący się Bóg nie jest miłosierdziem. Jest strategiem. Jeśli kocha, to jak reżyser, a więc i finał ma uderzyć w serce widza.

Dlatego najstraszniejsze pytanie nie brzmi: kim jest Solitaire? 

Najstraszniejsze brzmi: kim jest bóg, który pozwala, by tacy istnieli, i nazywa to koniecznością?
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny

1
[TRANSMISJA: NOOSFERA M20-033.ALFA]
[WĘZEŁ: ARCHIVUM TERRAE, SEKTOR ZASTRZEŻONY]
[PROTOKÓŁ DOSTĘPU: SIGMA-REDACTED]
[UWAGA: CLASAE EXTREMIS TRAITORIS]
[ADMONITIO: CAVE MEMETICUM. VERITAS CORRUMPITUR]

Inicjalizacja rekonstrukcji danych... 00110110 01001001 
Sprawdzanie spójności zapisu...
Weryfikacja sygnatur... SIGILLUM AUTHENTICUM
Kalibracja noosferyczna... OMNISSIAH BENEDICAT
Przywracanie warstw narracyjnych...

[STATUS: DO ODCZYTU]
[NOTA: LECTIO PERMITTITUR. FIDES NON PRAESTATUR]
[IN NOMINE OMNISSIAH]
[GLORIA MACHINAE, SILENTIUM DEORUM]
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
Tysiąclecia przed narodzinami Legionów Adeptus Astartes, zanim imię Horusa stało się synonimem zdrady, na starożytnej Terrze trwała epoka, którą późniejsze tysiąclecia przykryły kurzem legend i celową amnezją. W tamtych czasach człowiek, który w dalekiej przyszłości miał przybrać miano Imperatora Ludzkości, stawiał pierwsze kroki na ścieżce chwały rodzaju ludzkiego. Był cieniem poruszającym pionki, władcą bez korony, strategiem bez sztandaru. Właśnie wtedy, w jednej z prastarych i legendarnych opowieści, pojawiła się postać pewnego człowieka. Choć, patrząc z perspektywy czasu, nie był to „jakiś człowiek”. Urodził się z niezwykłym darem, aż nadszedł moment, w którym jako pierwszy człowiek w historii otrzymał tytuł Mistrza Wojny.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
W mitycznych wręcz tekstach jego narodziny datowane są na czas rozkwitu półlegendarnego miasta-państwa Niniwy. Podobno wraz z herosami brał udział w pogoni za tajemniczym artefaktem znanym jako Złote Runo. Walczył z syrenami, morskimi potworami i skrzydlatymi demonami o twarzach kobiet i szponach drapieżnych ptaków. Innym razem, wraz z armiami wojowników zakutych w brąz, spalił miasto o murach wysokich jak góry. Walczył przeciw tyranowi ze starożytnej Frankonii, który swymi ambicjami podpalił cały kontynent. Strzelał do rycerzy w czarnych hełmach i uniformach, maszerujących pod znakiem czarnego słońca. Mówi się nawet, że wrócił do swego kraju przyodziany w białą gwiazdę i orła na ramieniu. Lecz nie poznał już ojczystej ziemi, którą opuścił wieki wcześniej.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
Jednak legenda narodziła się znacznie wcześniej, w rejonie określanym w opowieściach jako Fenicja. To archaiczna nazwa, bardziej symboliczna niż kartograficzna, jakby sama historia chciała zapomnieć, że takie miejsce w ogóle istniało. Człowiek ten nosił imię Ollanius, a jego losy miały w niewytłumaczalny dla śmiertelników sposób spleść się z czymś znacznie większym i donioślejszym, niż sam mógł przypuszczać. W zakazanych księgach, tych, których przeznaczeniem jest zaginąć wraz z popiołami ostatnich świątyń, zachowały się wzmianki o pewnym kulcie. Szaleńcy, wyznawcy Ośmiorakiej Ścieżki, postanowili wznieść wieżę, która swymi plugawymi iglicami dotknie samego sklepienia. Taki akt splugawienia nie mógł ujść uwadze istoty, która dopiero miała stać się bogiem w oczach ludzkości.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
To właśnie na tej ziemi Ollanius natknął się na boga pod postacią człowieka. Bluźniercza wieża, mająca połączyć śmiertelne sługi z bogami zepsucia, stała się cierniem w oku ich obydwu. Nadmiar złego, pokryta była starożytnym językiem zwanym Enuncią (przyp. Enuncia/Enumeracja). Nie był to zwykły język. To była „mowa, która działa”. Słowa, które nie opisują świata, lecz potrafią go zmienić. Zniekształcić i spaczyć na obraz i podobieństwo plugawych bóstw. Im dłużej wieża by trwała, tym szerzej rozlewałoby się zepsucie. Imperator, widząc, z czym musi się mierzyć, stworzył armię, a na jej czele postawił człowieka podobnego w naturze do siebie. W ten sposób Ollanius przyjął tytuł, którego znaczenie w odległej przyszłości miało budzić grozę i lęk. Imperator nadał mu miano Mistrza Wojny.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
W tym momencie zaczyna się prawdziwy dramat tej opowieści. To nie tylko historia o bitwie i wielkich czynach. Ollanius, człowiek-żołnierz, człowiek, który widział konsekwencje, chce zniszczyć wieżę. Dla niego to nie jest wiedza, tylko skażenie, którego nie powinno się trzymać w magazynie nawet na wszelki wypadek. Imperator ma inne podejście. W jego logice nic nie jest zbyt niebezpieczne, jeśli może stać się narzędziem w większej grze. Jeśli świat jest szachownicą, nawet trucizna może być figurą, byle pozostawała pod kontrolą.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
W tym punkcie legenda staje się niewygodna, bo Ollanius nie odchodzi w ciszy. Dochodzi do symbolicznego gestu, który brzmi jak bluźnierstwo. Oll rani Imperatora sztyletem. Nie dlatego, że chce go zabić, lecz dlatego, że próbuje go zatrzymać, przerwać decyzję, która w jego oczach prowadzi w przepaść. A potem dzieje się rzecz jeszcze bardziej niezwykła. Oll sięga po to, czego miał nienawidzić i czego chciał się pozbyć po Enuncię. Używa jej, by zniszczyć wieżę i uciec. W jednej chwili staje się kimś więcej niż dezerterem. Staje się człowiekiem, który odrzucił Imperatora nie z pychy, lecz z przekonania, że Imperator myli się w sprawach fundamentalnych.
Ciekawostki Warhammera 40.000, część 1: Pierwszy Mistrz Wojny
To jest sedno zapomnianej historii. Starcie dwóch wizji. Imperator jako uosobienie kontroli, planu i przyszłości liczonej w tysiącleciach. Ollanius jako uosobienie granicy, której nie powinno się przekraczać, nawet jeśli cel wydaje się szczytny. To pierwsza wielka różnica zdań o tym, jak obchodzić się ze Zgubnymi Mocami i ich narzędziami. Zniszczyć wszystko, co skażone, czy zachować, by kiedyś użyć przeciw większemu złu? Z czasem, gdy historia staje się Imperium, a Imperium staje się religią, taki epizod nie ma prawa przetrwać w znanej wersji dziejów. I rzeczywiście, im dalej w przyszłość, tym bardziej Ollanius rozmywa się w micie. Z jednej strony jest Ollanius Persson, Perpetual, który przewija się przez wydarzenia Herezji Horusa i jej finał.
Bibliografia:
- John French, „Mortis” (The Horus Heresy: Siege of Terra)
- Dan Abnett, „The End and the Death” (Volume II)
- Dan Abnett, „The End and the Death” (Volume III)
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.09586501121521