„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat

6
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Seria gier wideo Mortal Kombat od początku swojego istnienia była mieszanką kilku silnych inspiracji. Filmów kung-fu i kina akcji z lat 80., hongkońskich produkcji o sztukach walki, mitologii Dalekiego Wschodu, komiksowego przerysowania oraz zachodniego kina akcji i sci-fi. To właśnie te elementy nadawały ton pierwszym grom z serii: MK, MK2 i MK3, a także wieńczącemu trylogię podsumowaniu w postaci Mortal Kombat Trilogy. Wszystkie te odsłony rozwijały ten sam rdzeń, choć akcent w każdej z części padał w nieco innym miejscu.
Pierwsza część Mortal Kombat (1992) narodziła się w głowach twórców jako pomysł na grę wideo z Jean-Claude’em Van Dammem. Gdy licencja nie wypaliła, projekt przerobiono na własną markę, a postać Johnny’ego Cage’a stała się swego rodzaju klonem znanego aktora. Klimat gry wprost czerpał z filmów takich jak Bloodsport czy Enter the Dragon. Turniej sztuk walki, mroczny organizator, egzotyczna wyspa, wojownicy z całego świata. Do tego doszło kino Hongkongu: archetypy mnicha, ninja, czarnoksiężnika czy boskiego wojownika oraz luźne nawiązania do chińskiej i japońskiej mitologii. Bardzo ważna była też technologia. Zamiast rysowanych sprite’ów wykorzystano zdigitalizowane ujęcia prawdziwych aktorów, co miało dać efekt interaktywnego filmu kung-fu. Mortal Kombat stał się jednym z głównych tytułów omawianych podczas przesłuchań w amerykańskim Kongresie dotyczących przemocy w grach wideo. Właśnie te wydarzenia doprowadziły w 1994 roku do powstania organizacji ESRB, odpowiedzialnej za system oznaczeń wiekowych gier na rynku północnoamerykańskim.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Mortal Kombat II (1993 - w oryginale zapisywane cyframi rzymskimi, dalej: MK2) znacznie rozbudowało ten świat. Outworld nabrał charakteru krainy mrocznego fantasy, prezentując graczom na ekranach fantastyczne pałace, wieże, żywe lasy, złowrogie świątynie czy mroczne lochy. Do mieszanki doszły wyraźniejsze inspiracje horrorem i kinem gore. Fatality stały się bardziej wymyślne, często przypominając przesadzone sceny z krwawych filmów klasy B. Wprowadzono nowe postacie, takie jak Kitana, Mileena czy Baraka, które łączyły motywy demonologii, potworów i egzotycznych wojowników z komiksową estetyką. Ikonografia gry przesunęła się wyraźnie w stronę mroczniejszych motywów, z domieszką wschodniego okultyzmu.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
W Mortal Kombat 3 (1995) twórcy przenieśli akcję do współczesnego, zachodniego miasta. Areny to już nie tylko świątynie i pałace, ale ulice, metro, banki, dachy wieżowców. Wygląda to jak film akcji o inwazji z obcego wymiaru rozgrywający się „tu i teraz”. Do gry weszły silne inspiracje sci-fi i cyberpunkiem. Cyborgi Sektor, Cyrax i robotyczna wersja Smoke’a przywodzą na myśl RoboCopa, Terminatora i ogólną fascynację połączeniem człowieka z maszyną. Tła tworzono z prerenderowanego 3D, co wynikało z tego, że cała branża gier biła wtedy do drzwi pełnego 3D. Muzyka też poszła w stronę elektroniki i industrialu, podkreślając nowoczesny, miejski klimat.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Mortal Kombat Trilogy (1996) było w praktyce wielkim „best of” pierwszej trylogii na silniku MK3. Zebrano większość postaci i aren z MK1, MK2 i MK3, tworząc możliwie pełne doświadczenie Mortal Kombat na ówczesne konsole. Nie wprowadzało nowych źródeł inspiracji, raczej kumulowało wszystko to, co już wcześniej powstało: filmowe kung-fu, mitologię Wschodu, horror, dark fantasy, miejskie sci-fi i cyberpunkową estetykę.
Poniżej moja subiektywna (skrócona) lista kilku ciekawych postaci i ich inspiracji. Niestey większa ich ilość doprowadziłaby do znacznie dłużej formy tej dzidy. Obecna lista ma jedynie charakter poglądowy. 
Liu Kang jest bezpośrednim ukłonem w stronę Bruce’a Lee. Jego okrzyki, dynamika ruchów i rola czystego moralnie bohatera turnieju są jasnym nawiązaniem do filmów takich jak Enter the Dragon. Twórcy mówili również o inspiracji Gordonem Liu, słynnym aktorem kina kung-fu, zwłaszcza z filmów typu The 36th Chamber of Shaolin. Z tego połączenia wyszedł archetyp szlachetnego, shaolińskiego wojownika, który prowadzi Earthrealm w walce o przetrwanie.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Kitana swój pierwotny koncept czerpie z gry Karateka. Jej wczesna wersja nosiła robocze imię Kitsune i była wariacją na temat porwanej księżniczki, później rozwiniętej w buntowniczą księżniczkę Edenii, walczącą przeciw tyranowi. Jeden z jej najsłynniejszych motywów, „Kiss of Death”, jest zainspirowany sceną z filmu o Jamesie Bondzie Live and Let Die, gdzie pocałunek prowadzi do przesadnej, spektakularnej śmierci. Wachlarze jako broń i wizerunek dworskiej wojowniczki z Dalekiego Wschodu wynikają z ogólnej fascynacji azjatyckim kinem kostiumowym.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Shao Kahn łączy w sobie obraz barbarzyńskiego imperatora z fantastycznych ilustracji w stylu Conana Barbarzyńcy . Porównuje się go zarówno do historycznego Czyngis-chana, jak i nawet do Dartha Vadera czy samego Imperatora. Jest ucieleśnieniem podboju, brutalnej siły i tyranii. Jego hełm, ogromna postura i styl prezentacji jako władcy mrocznego imperium mocno zakorzenione są w ikonografii dark fantasy i wielkich filmowych złoczyńców.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Raiden to połączenie japońskiego bóstwa burzy (Raijin/Raiden) z bardzo konkretną filmową inspiracją postacią Lightninga z filmu Big Trouble in Little China (Wielka draka w chińskiej dzielnicy). Stożkowy kapelusz, szaty, kontrola nad błyskawicami i ogólny styl boga piorunów wyciągnięto niemal wprost z tego filmu. Następnie połączono z mitologicznym imieniem i statusem boskiej istoty opiekującej się Ziemią.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Sonya Blade jest luźno inspirowana Cynthia Rothrock, ikoną filmów sztuk walki z lat 80. i 90. Jej wizerunek twardej agentki, ubranej półwojskowo, zdolnej do szybkich i efektownych kopnięć, wpisuje się w trend filmów o bohaterkach pracujących dla służb specjalnych. Do tego dochodzi ogólna moda na „twarde kobiety w akcji” w amerykańskim kinie tamtej dekady.
W przypadku Scorpiona i innych ninja widać głównie ogólną fascynację popkulturowym wizerunkiem ninja. W warstwie technicznej Scorpion i Sub-Zero byli początkowo tym samym kostiumem, różniącym się kolorem. Był to sprytny sposób na oszczędność pamięci automatów arcade. Scorpion dostał żółty kolor, Sub-Zero niebieski, a później pojawili się kolejne wariacje (Reptile, Smoke). Scorpion jako postać to jednak coś więcej. Mściwy duch ninja z piekła, szukający zemsty za rzeź klanu i rodziny. Czyli połączenie motywów ninja z legendami o mściwych duchach i piekielnych wojownikach. Jego broń to kunai na linie (rope dart), pochodzi z tradycyjnych sztuk walki. Została przekształcona w bardzo charakterystyczny, arcade’owy motyw ataku z okrzykiem „Get over here!”. Prawdziwe nazwisko Scorpiona, Hanzo Hasashi, to z kolei ukłon w stronę Hattori Hanzō. Jednego z najbardziej znanych wojowników w japońskiej historii i popkulturze.
„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

Pozaludzki horror Samotnika z Providence: czym jest Mitologia Cthulhu?

9
„Co noc, gdy zapadamy w sen, w zakamarkach świadomości niczym ropa spływająca wokół niezagojonej rany, gromadzą się koszmary. Nie jest bowiem sztuką bać się tego, co jest namacalne i ma kształt. Prawdziwy, pierwotny strach rodzi się tam, gdzie za dnia nie sięgają nasze zmysły. Możesz się z niego ocknąć i powrócić do tego świata. Lecz pamiętaj: ludzkie sny są starsze niż ogrody Babilonu, starsze niż milczący Sfinks. Niosą ze sobą przesłanie, którego twoja istota nie jest w stanie pojąć.
Pozaludzki horror Samotnika z Providence: czym jest Mitologia Cthulhu?
Mitologia Cthulhu to kompendium kosmicznej grozy, wyrastające z opowiadań H.P. Lovecrafta i dalej rozwijane przez jego korespondentów oraz następców. Nie przypomina zamkniętych panteonów znanych z religioznawstwa. Jawi się jako swobodny zestaw motywów, nazw, miejsc i pseudoźródeł, z których powstają opowieści o zderzeniu ludzkiej kruchości z obojętnym kosmosem. U jej rdzenia leży materialistyczny, nieantropocentryczny sposób myślenia. Wszechświat nie zna ludzkich wartości, a poznanie jest ryzykowne, bo odsłania skale i byty przekraczające możliwości naszego języka i rozumu. Lovecraft łączy gotycką wrażliwość z naukową wyobraźnią swojej epoki, dlatego zamiast duchów pojawiają się pozaludzkie istoty i prehistoryczne cywilizacje, opisywane chłodnym, niemal raportowym tonem. Groza wypływa z odkrycia, że porządek naszych znaczeń jest tylko lokalną iluzją, a niewyrażalne i nieludzkie geometrie nie są ozdobnikiem, lecz znakiem klęski ludzkiego poznania.
Pozaludzki horror Samotnika z Providence: czym jest Mitologia Cthulhu?
Nieodłącznymi elementami świata stworzonego przez H.P. Lovecrafta są: fikcyjne miasteczka Nowej Anglii (Arkham, Innsmouth, Dunwich), Uniwersytet Miskatonic posiadający w swych zbiorach bluźnierczy Nercronomicon, zatopione R’lyeh, płaskowyż Leng oraz oniryczna Kadath. Narracja działa tu jak machina wiarygodności: badacz gromadzi listy, raporty, wycinki i cytaty, z których składa zaledwie fragment większej, niepojętej całości. Wśród kosmicznych bytów dominują Wielcy Przedwieczni z ikoną w postaci śniącego Cthulhu oraz potęgi pokroju Yog-Sothotha, Nyarlathotepa i bezrozumnego boga atomowej destrukcji Azathotha. Stałym motywem są również rasy nieludzkie: Mi-Go, Istoty z Głębin, Starsi z Arktyki czy plastyczne shoggothy. Hierarchie są umowne i różnią się u autorów. Ważniejsza od katalogu bogów jest perspektywa kosmicznej obojętności oraz świadomość, że człowiek w tym pejzażu pozostaje jedynie nic nieznaczącym epizodem w skali kosmosu.
Pozaludzki horror Samotnika z Providence: czym jest Mitologia Cthulhu?
Najłatwiej zapoznać się z tą mitologię przez kilka tekstów-kluczy. Zew Cthulhu wyznacza wzorzec narracji rozproszonej i pokazuje, jak funkcjonują kulty oraz odkryta w trakcie śledztwa dokumentacja. Widmo nad Innsmouth wykorzystuje topografię małego miasteczka i lęk przed obcością. Koszmar w Dunwich łączy  gotyk z kosmologią Yog-Sothotha. W górach szaleństwa przekształca relację z wyprawy antarktycznej w paleontologiczny koszmar. Kolor z przestworzy kondensuje kosmiczny nihilizm w opowieść o zjawisku, które potrafimy nazwać jedynie „kolorem”. Oniryczne W poszukiwaniu nieznanego Kadath odsłania dunsanowską stronę uniwersum. Lektura szybko ujawnia, że nie istnieje jedna kanoniczna oś czasu ani zamknięty katalog motywów. To raczej owtarte pudełko motywów, z którego od lat korzystają kolejni twórcy: od Clarka Ashtona Smitha i Roberta E. Howarda, po współczesnych autorów oraz projektantów gier fabularnych oraz gier wideo.
Pozaludzki horror Samotnika z Providence: czym jest Mitologia Cthulhu?
Znaczenie Mitologii Cthulhu dla gatunku polega na przesunięciu grozy z moralistyki ku ontologii. Zamiast walki dobra ze złem dostajemy kolizję ludzkiego aparatu poznawczego z radykalną Innością. Stąd dokumentalny ton, „znalezione materiały”, archeologia głębokiego czasu i fuzja nauki z nadnaturalnym, które zdefiniowały horror science fiction i inspirowały późniejsze media. Nie jest to typowy fikcyjny system wierzeń, tylko metoda patrzenia na świat. Chłodna, antyhumanistyczna, podszyta pokorą poznawczą. Wyraża lęk przed tym, że rzeczywistość jest większe, starsze i bardziej obojętne, niż kiedykolwiek chcielibyśmy przyznać.
Pozaludzki horror Samotnika z Providence: czym jest Mitologia Cthulhu?
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.10356187820435