„Panie Shao Kahnie, a zasadził Panu ktoś kiedyś kopa?”: czyli inspiracje pierwszej trylogii Mortal Kombat
Seria gier wideo Mortal Kombat od początku swojego istnienia była mieszanką kilku silnych inspiracji. Filmów kung-fu i kina akcji z lat 80., hongkońskich produkcji o sztukach walki, mitologii Dalekiego Wschodu, komiksowego przerysowania oraz zachodniego kina akcji i sci-fi. To właśnie te elementy nadawały ton pierwszym grom z serii: MK, MK2 i MK3, a także wieńczącemu trylogię podsumowaniu w postaci Mortal Kombat Trilogy. Wszystkie te odsłony rozwijały ten sam rdzeń, choć akcent w każdej z części padał w nieco innym miejscu.
Pierwsza część Mortal Kombat (1992) narodziła się w głowach twórców jako pomysł na grę wideo z Jean-Claude’em Van Dammem. Gdy licencja nie wypaliła, projekt przerobiono na własną markę, a postać Johnny’ego Cage’a stała się swego rodzaju klonem znanego aktora. Klimat gry wprost czerpał z filmów takich jak Bloodsport czy Enter the Dragon. Turniej sztuk walki, mroczny organizator, egzotyczna wyspa, wojownicy z całego świata. Do tego doszło kino Hongkongu: archetypy mnicha, ninja, czarnoksiężnika czy boskiego wojownika oraz luźne nawiązania do chińskiej i japońskiej mitologii. Bardzo ważna była też technologia. Zamiast rysowanych sprite’ów wykorzystano zdigitalizowane ujęcia prawdziwych aktorów, co miało dać efekt interaktywnego filmu kung-fu. Mortal Kombat stał się jednym z głównych tytułów omawianych podczas przesłuchań w amerykańskim Kongresie dotyczących przemocy w grach wideo. Właśnie te wydarzenia doprowadziły w 1994 roku do powstania organizacji ESRB, odpowiedzialnej za system oznaczeń wiekowych gier na rynku północnoamerykańskim.
Mortal Kombat II (1993 - w oryginale zapisywane cyframi rzymskimi, dalej: MK2) znacznie rozbudowało ten świat. Outworld nabrał charakteru krainy mrocznego fantasy, prezentując graczom na ekranach fantastyczne pałace, wieże, żywe lasy, złowrogie świątynie czy mroczne lochy. Do mieszanki doszły wyraźniejsze inspiracje horrorem i kinem gore. Fatality stały się bardziej wymyślne, często przypominając przesadzone sceny z krwawych filmów klasy B. Wprowadzono nowe postacie, takie jak Kitana, Mileena czy Baraka, które łączyły motywy demonologii, potworów i egzotycznych wojowników z komiksową estetyką. Ikonografia gry przesunęła się wyraźnie w stronę mroczniejszych motywów, z domieszką wschodniego okultyzmu.
W Mortal Kombat 3 (1995) twórcy przenieśli akcję do współczesnego, zachodniego miasta. Areny to już nie tylko świątynie i pałace, ale ulice, metro, banki, dachy wieżowców. Wygląda to jak film akcji o inwazji z obcego wymiaru rozgrywający się „tu i teraz”. Do gry weszły silne inspiracje sci-fi i cyberpunkiem. Cyborgi Sektor, Cyrax i robotyczna wersja Smoke’a przywodzą na myśl RoboCopa, Terminatora i ogólną fascynację połączeniem człowieka z maszyną. Tła tworzono z prerenderowanego 3D, co wynikało z tego, że cała branża gier biła wtedy do drzwi pełnego 3D. Muzyka też poszła w stronę elektroniki i industrialu, podkreślając nowoczesny, miejski klimat.
Mortal Kombat Trilogy (1996) było w praktyce wielkim „best of” pierwszej trylogii na silniku MK3. Zebrano większość postaci i aren z MK1, MK2 i MK3, tworząc możliwie pełne doświadczenie Mortal Kombat na ówczesne konsole. Nie wprowadzało nowych źródeł inspiracji, raczej kumulowało wszystko to, co już wcześniej powstało: filmowe kung-fu, mitologię Wschodu, horror, dark fantasy, miejskie sci-fi i cyberpunkową estetykę.
Poniżej moja subiektywna (skrócona) lista kilku ciekawych postaci i ich inspiracji. Niestey większa ich ilość doprowadziłaby do znacznie dłużej formy tej dzidy. Obecna lista ma jedynie charakter poglądowy.
Liu Kang jest bezpośrednim ukłonem w stronę Bruce’a Lee. Jego okrzyki, dynamika ruchów i rola czystego moralnie bohatera turnieju są jasnym nawiązaniem do filmów takich jak Enter the Dragon. Twórcy mówili również o inspiracji Gordonem Liu, słynnym aktorem kina kung-fu, zwłaszcza z filmów typu The 36th Chamber of Shaolin. Z tego połączenia wyszedł archetyp szlachetnego, shaolińskiego wojownika, który prowadzi Earthrealm w walce o przetrwanie.
Kitana swój pierwotny koncept czerpie z gry Karateka. Jej wczesna wersja nosiła robocze imię Kitsune i była wariacją na temat porwanej księżniczki, później rozwiniętej w buntowniczą księżniczkę Edenii, walczącą przeciw tyranowi. Jeden z jej najsłynniejszych motywów, „Kiss of Death”, jest zainspirowany sceną z filmu o Jamesie Bondzie Live and Let Die, gdzie pocałunek prowadzi do przesadnej, spektakularnej śmierci. Wachlarze jako broń i wizerunek dworskiej wojowniczki z Dalekiego Wschodu wynikają z ogólnej fascynacji azjatyckim kinem kostiumowym.
Shao Kahn łączy w sobie obraz barbarzyńskiego imperatora z fantastycznych ilustracji w stylu Conana Barbarzyńcy . Porównuje się go zarówno do historycznego Czyngis-chana, jak i nawet do Dartha Vadera czy samego Imperatora. Jest ucieleśnieniem podboju, brutalnej siły i tyranii. Jego hełm, ogromna postura i styl prezentacji jako władcy mrocznego imperium mocno zakorzenione są w ikonografii dark fantasy i wielkich filmowych złoczyńców.
Raiden to połączenie japońskiego bóstwa burzy (Raijin/Raiden) z bardzo konkretną filmową inspiracją postacią Lightninga z filmu Big Trouble in Little China (Wielka draka w chińskiej dzielnicy). Stożkowy kapelusz, szaty, kontrola nad błyskawicami i ogólny styl boga piorunów wyciągnięto niemal wprost z tego filmu. Następnie połączono z mitologicznym imieniem i statusem boskiej istoty opiekującej się Ziemią.
Sonya Blade jest luźno inspirowana Cynthia Rothrock, ikoną filmów sztuk walki z lat 80. i 90. Jej wizerunek twardej agentki, ubranej półwojskowo, zdolnej do szybkich i efektownych kopnięć, wpisuje się w trend filmów o bohaterkach pracujących dla służb specjalnych. Do tego dochodzi ogólna moda na „twarde kobiety w akcji” w amerykańskim kinie tamtej dekady.
W przypadku Scorpiona i innych ninja widać głównie ogólną fascynację popkulturowym wizerunkiem ninja. W warstwie technicznej Scorpion i Sub-Zero byli początkowo tym samym kostiumem, różniącym się kolorem. Był to sprytny sposób na oszczędność pamięci automatów arcade. Scorpion dostał żółty kolor, Sub-Zero niebieski, a później pojawili się kolejne wariacje (Reptile, Smoke). Scorpion jako postać to jednak coś więcej. Mściwy duch ninja z piekła, szukający zemsty za rzeź klanu i rodziny. Czyli połączenie motywów ninja z legendami o mściwych duchach i piekielnych wojownikach. Jego broń to kunai na linie (rope dart), pochodzi z tradycyjnych sztuk walki. Została przekształcona w bardzo charakterystyczny, arcade’owy motyw ataku z okrzykiem „Get over here!”. Prawdziwe nazwisko Scorpiona, Hanzo Hasashi, to z kolei ukłon w stronę Hattori Hanzō. Jednego z najbardziej znanych wojowników w japońskiej historii i popkulturze.
