Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku

29
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dzidki, chciałam napisać tym razem coś większego, czyli o popularyzacji gier komputerowych w naszym kraju. Jest wiele materiałów mówiących o ich historii na świecie, ale bardzo mało pisze się o tym, jak to wyglądało u nas. Dlatego skupię się i opowiem dosyć skrótowo, jak to wyglądało w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku, bo to właśnie w tym okresie wzrost ich popularności w naszym kraju był największy, a nawet powstały wtedy pierwsze polskie studia gier – na początku były to tylko 2-3 osobowe zespoły prowadzące tzw. działalność garażową. Ale może zacznijmy od gier, komputerów i konsol, które sprowadzano do Polski z Zachodu.

Gry w Polsce w okresie PRL

Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie była przychylna technologii rozrywkowej. W tamtym okresie gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Obywatele Polski na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Wcześniej dostęp do komputerów mieli jedynie pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Dopiero w 1984 r.  władze kraju zezwoliły na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie w zakresie obsługi technologii cyfrowych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki wykorzystywano je między innymi do grania. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wzrost zainteresowania czasopismami o grach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja konsol i gier w Polsce w latach 90. XX

Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.

Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.

Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki. Była to rodzima alternatywa dla zachodnich marek popularnych konsol, takich jak: Amiga, ZX spectrum, Atari, Commodore i innych.

Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.

Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Pierwsze polskie gry

„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.

„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.

„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.

„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.

1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.

1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.

1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.

1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.

1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Czasopisma o grach w Polsce

1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.

„Top Secret” (1990–1996)  najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsze czasopismo skupiające się na samych grach.

Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.

„Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) to czasopismo poruszające kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.

Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.

„Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.

Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.

„Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce czasopismem skupiającym się na temacie gier konsolowych.

CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.

„Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.

Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.

Z kolei „Komputer Świat Gry” (2000-2012) było dwumiesięcznikiem z dodawanymi do niego płytami zzawierającymi popularne gry. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:

1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14.http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.13824701309204