Jakie realne korzyści możesz czerpać z roli Mistrza Gry w grach fabularnych?
Dzidki, teraz nieco hobbystycznie – jako Mistrz Gry z ponad 11-letnim stażem (głównie system „Dungeons & Dragons” ed. 3.0, trochę 2.0 i 3.5, następnie nieco w słynnego „Warhammera” ed. 1.0, czy tam jak wolicie – Młotka, a także jednorazowo parę innych systemów, jak chociażby „Wampir Maskarada”) chcę podzielić się z Wami paroma spostrzeżeniami, które wynikają z doświadczenia w tejże roli. Dlaczego w ogóle chcę Was zachęcić do przejęcia funkcji Mistrza Gry zamiast gracza, skoro zazwyczaj jest postrzegana przez niektórych wręcz jako upierdliwa i niewdzięczna? Zwłaszcza, że na co to komu, a w szczególności piwniczakowi? A właśnie dlatego, że jest wymagająca i pomaga chociaż trochę wyjść z przegrywu (nie w jakimś nie wiadomo jakim stopniu, ale chociaż trochę). Tym bardziej, że to, co niektórzy uważają za pustą rozrywkę czy fikcyjną mrzonkę może bardzo pomóc wypracować pewne rzeczy i przełożyć się na realne umiejętności w prawdziwym życiu. A tak się składa, że to akurat Game Master wynosi z tego najwięcej.
Pierwsza kwestia – Większe zaangażowanie w poszukiwanie informacji, ćwiczenie pamięci i skupienia
Wiadomo, że plus minus każdy z graczy powinien chociaż trochę znać podstawowy podręcznik (lub podręczniki) do systemu gry fabularnej, w którym prowadzicie kampanię. Ale to właśnie od Mistrza Gry oczekuje się największej znajomości zasad, a co najmniej na tyle dobrego rozeznania w nich, aby rozgrywka przebiegała na tyle płynnie, aby nie psuć klimatu i nie wytrącać wcielających się w swoje role graczy. Im lepiej znasz zasady (lub dobrze sobie zorganizujesz znaczniki w podręcznikach i/lub notatki) tym lepiej dla rozgrywki. A jak to się przekłada w ogóle na prawdziwe życie? Otóż uczy Cię organizacji i dociekliwości. Widzę to zwłaszcza po wielu latach siedzenia za ekranem i przygotowywania kolejnych sesji, kiedy to układając scenariusze i starając się przewidzieć jak najwięcej nietypowych decyzji graczy (wszystkich się nie da, nawet jako najbardziej doświadczony GM, więc lepiej zrobić tyle, ile w Twojej mocy, a resztę dopracujesz już na bieżąco) poszukujesz informacji, żeby zapisać je w swoim notatniku lub robisz znaczniki. O ile niektóre systemy nie mają tak bardzo rozbudowanej mechaniki, o tyle w „Dunegons & Dragons” – zwłaszcza dla świeżego GMa – stanowi już to pewne wyzwanie. W ten sposób nie tylko uczysz się, jak organizować swoją pracę, gromadzić i porządkować informacje, ale również ćwiczysz pamięć i skupienie, gdyż przygotowanie dobrego scenariusza i ew. pobocznych w przypadku innych wyborów graczy. Ważne jest również sporządzanie notatek po zakończeniu sesji. Czy przydaje się to w prawdziwym życiu? A i owszem – pomogło mi najpierw w pisaniu pracy licencjackiej i magisterskiej, potem również w pracy, gdzie pod nadmiarem zleceń niejednokrotnie było trzeba dobrze zorganizować swoje zadania czy uporządkować dużą ilość danych. A tego wszystkiego nauczyłam się poprzez wykonywanie czegoś przyjemnego, czyli rozgrywane sesje przez wiele lat.
Druga kwestia – Organizacja i zarządzanie przebiegiem kampanii
To właśnie Mistrz Gry jest osobą odpowiedzialną za w miarę płynny przebieg kampanii, gdyż pełni rolę narratora, buduje świat wyobrażony, wciela się w rolę napotkanych NPC i mobów. To on stara się, aby nikt nie został pominięty w przeżywanej przygodzie, stara się, aby zbyt gadatliwy gracz lubiący prowadzić monologi nie był jednym, który dochodzi do głosu czy też zarządza przerwami. Nie wspominając już o tym, że buduje całą akcję rozgrywającą się w świecie wyobrażonym tak, aby była ona spójna, logiczna i ogólnie trzymała się kupy. Uczy się zarządzać całością.
Wiadomo, że plus minus każdy z graczy powinien chociaż trochę znać podstawowy podręcznik (lub podręczniki) do systemu gry fabularnej, w którym prowadzicie kampanię. Ale to właśnie od Mistrza Gry oczekuje się największej znajomości zasad, a co najmniej na tyle dobrego rozeznania w nich, aby rozgrywka przebiegała na tyle płynnie, aby nie psuć klimatu i nie wytrącać wcielających się w swoje role graczy. Im lepiej znasz zasady (lub dobrze sobie zorganizujesz znaczniki w podręcznikach i/lub notatki) tym lepiej dla rozgrywki. A jak to się przekłada w ogóle na prawdziwe życie? Otóż uczy Cię organizacji i dociekliwości. Widzę to zwłaszcza po wielu latach siedzenia za ekranem i przygotowywania kolejnych sesji, kiedy to układając scenariusze i starając się przewidzieć jak najwięcej nietypowych decyzji graczy (wszystkich się nie da, nawet jako najbardziej doświadczony GM, więc lepiej zrobić tyle, ile w Twojej mocy, a resztę dopracujesz już na bieżąco) poszukujesz informacji, żeby zapisać je w swoim notatniku lub robisz znaczniki. O ile niektóre systemy nie mają tak bardzo rozbudowanej mechaniki, o tyle w „Dunegons & Dragons” – zwłaszcza dla świeżego GMa – stanowi już to pewne wyzwanie. W ten sposób nie tylko uczysz się, jak organizować swoją pracę, gromadzić i porządkować informacje, ale również ćwiczysz pamięć i skupienie, gdyż przygotowanie dobrego scenariusza i ew. pobocznych w przypadku innych wyborów graczy. Ważne jest również sporządzanie notatek po zakończeniu sesji. Czy przydaje się to w prawdziwym życiu? A i owszem – pomogło mi najpierw w pisaniu pracy licencjackiej i magisterskiej, potem również w pracy, gdzie pod nadmiarem zleceń niejednokrotnie było trzeba dobrze zorganizować swoje zadania czy uporządkować dużą ilość danych. A tego wszystkiego nauczyłam się poprzez wykonywanie czegoś przyjemnego, czyli rozgrywane sesje przez wiele lat.
Druga kwestia – Organizacja i zarządzanie przebiegiem kampanii
To właśnie Mistrz Gry jest osobą odpowiedzialną za w miarę płynny przebieg kampanii, gdyż pełni rolę narratora, buduje świat wyobrażony, wciela się w rolę napotkanych NPC i mobów. To on stara się, aby nikt nie został pominięty w przeżywanej przygodzie, stara się, aby zbyt gadatliwy gracz lubiący prowadzić monologi nie był jednym, który dochodzi do głosu czy też zarządza przerwami. Nie wspominając już o tym, że buduje całą akcję rozgrywającą się w świecie wyobrażonym tak, aby była ona spójna, logiczna i ogólnie trzymała się kupy. Uczy się zarządzać całością.
Trzecia kwestia – Komunikacja i umiejętności miękkie
Hmmm, to jest właśnie ta kwestia, która wymaga wyjścia ze sfery komfortu ze względu na to, że GM podejmuje bardzo dużo interakcji ze wszystkimi graczami jako narrator budujący świat i wcielający się w NPC oraz potwory. Pamiętam, jak kiedyś mówiłam zdecydowanie zbyt cicho, a na dodatek miałam problem z prowadzeniem dialogów z drugim człowiekiem jako osoba, która zazwyczaj wolała spędzać czas w samotności z nosem w książce lub w ekranie przy grach. Zaczynałam jako gracz i przez osiem miesięcy stałam dosyć na uboczu podążając za moją drużyną. Dopiero, kiedy straciliśmy Mistrza Gry i zostałam w sumie wrobiona w pełnienie tej roli okazało się, że wymaga to znacznie więcej mówienia… i do tego z sensem. A także odgrywania ról. Na oczątku było ciężko, z czasem inni się wykruszali, co spowodowało, że ćwiczyłam niektóre dialogi w domu, zastanawiałam się, jakie uczucia muszą towarzyszyć NPC czy mobom, w które mam się wcielić, jakie są ich motywy, cele krótko- czy długoterminowe, jakie mogą wyznawać zasady. To dużo pomogło w ich późniejszym prowadzeniu. Dodatkowo trzeba było nieustannie zastanawiać się, jak to wszystko odbiera gracz i analizować, dlaczego jego postać podejmuje takie a nie inne działania. Patrząc z perspektywy czasu dochodzę do wniosku, że uczy to analizy wielopłaszczyznowej poszczególnych sytuacji i wymaga od Mistrza Gry dokonywania tej analizy na bieżąco, a także obserwowania reakcji innych, ich emocji czy wchodzenia z nimi w dialog tak, aby mogli wczuć się w klimat i dobrze się bawić. Chociaż warto tutaj podkreślić, że nie jest to zależne jedynie od GMa, ale o tym w innym podpunkcie. W każdym razie – pomaga to potem trochę w kontaktach interpersonalnych: podczas prowadzenia rozmów oraz w obserwacji ludzkich zachowań i zastanawianiu się, jakie mogą być ich intencje.
Czwarta kwestia – Storytelling i praca głosem
Nie ukrywam, że GM bardzo dużo pracuje swoim głosem i przy dłuższych sesjach gardło może bardzo pobolewać czy można dorobić się chrypy. Dlatego warto organizować rozgrywki na miarę swoich możliwości i dobrze podzielić poszczególne segmenty scenariusza, żeby nie skończyć w momencie, gdzie akcja nie powinna się urywać, bo może to wywołać poczucie niespełnienia czy frustracje graczy. Rola Game Mastera uczy jak dobrze zarządzać swoim głosem, jak intonować czy jakie tempo zachowywać. Uczy budowania narracji przy zachowaniu odpowiedniego tempa rozwoju wydarzeń czy ich spójności, a także zachowywania aspektu przyczynowo-skutkowego. Jak to przekłada się na prawdziwe życie? Uczy opowiadania o wydarzeniach w sposób konkretny, spójny i angażujący, a także odpowiedniej intonacji, zachowania tempa czy kontroli głośności, dzięki czemu ludzie nie czują się aż tak znudzeni czy zmęczeni słuchaniem. Jest to zazwyczaj istotne, jeśli w pracy wykorzystujesz swój głos. Mi osobiście przydało się podczas egzaminów ustnych, a także… przy prowadzeniu zajęć dla studentów, gdzie musiałam zdobyć trochę ich uwagę, aby dobrze omówić dane zagadnienie.
Hmmm, to jest właśnie ta kwestia, która wymaga wyjścia ze sfery komfortu ze względu na to, że GM podejmuje bardzo dużo interakcji ze wszystkimi graczami jako narrator budujący świat i wcielający się w NPC oraz potwory. Pamiętam, jak kiedyś mówiłam zdecydowanie zbyt cicho, a na dodatek miałam problem z prowadzeniem dialogów z drugim człowiekiem jako osoba, która zazwyczaj wolała spędzać czas w samotności z nosem w książce lub w ekranie przy grach. Zaczynałam jako gracz i przez osiem miesięcy stałam dosyć na uboczu podążając za moją drużyną. Dopiero, kiedy straciliśmy Mistrza Gry i zostałam w sumie wrobiona w pełnienie tej roli okazało się, że wymaga to znacznie więcej mówienia… i do tego z sensem. A także odgrywania ról. Na oczątku było ciężko, z czasem inni się wykruszali, co spowodowało, że ćwiczyłam niektóre dialogi w domu, zastanawiałam się, jakie uczucia muszą towarzyszyć NPC czy mobom, w które mam się wcielić, jakie są ich motywy, cele krótko- czy długoterminowe, jakie mogą wyznawać zasady. To dużo pomogło w ich późniejszym prowadzeniu. Dodatkowo trzeba było nieustannie zastanawiać się, jak to wszystko odbiera gracz i analizować, dlaczego jego postać podejmuje takie a nie inne działania. Patrząc z perspektywy czasu dochodzę do wniosku, że uczy to analizy wielopłaszczyznowej poszczególnych sytuacji i wymaga od Mistrza Gry dokonywania tej analizy na bieżąco, a także obserwowania reakcji innych, ich emocji czy wchodzenia z nimi w dialog tak, aby mogli wczuć się w klimat i dobrze się bawić. Chociaż warto tutaj podkreślić, że nie jest to zależne jedynie od GMa, ale o tym w innym podpunkcie. W każdym razie – pomaga to potem trochę w kontaktach interpersonalnych: podczas prowadzenia rozmów oraz w obserwacji ludzkich zachowań i zastanawianiu się, jakie mogą być ich intencje.
Czwarta kwestia – Storytelling i praca głosem
Nie ukrywam, że GM bardzo dużo pracuje swoim głosem i przy dłuższych sesjach gardło może bardzo pobolewać czy można dorobić się chrypy. Dlatego warto organizować rozgrywki na miarę swoich możliwości i dobrze podzielić poszczególne segmenty scenariusza, żeby nie skończyć w momencie, gdzie akcja nie powinna się urywać, bo może to wywołać poczucie niespełnienia czy frustracje graczy. Rola Game Mastera uczy jak dobrze zarządzać swoim głosem, jak intonować czy jakie tempo zachowywać. Uczy budowania narracji przy zachowaniu odpowiedniego tempa rozwoju wydarzeń czy ich spójności, a także zachowywania aspektu przyczynowo-skutkowego. Jak to przekłada się na prawdziwe życie? Uczy opowiadania o wydarzeniach w sposób konkretny, spójny i angażujący, a także odpowiedniej intonacji, zachowania tempa czy kontroli głośności, dzięki czemu ludzie nie czują się aż tak znudzeni czy zmęczeni słuchaniem. Jest to zazwyczaj istotne, jeśli w pracy wykorzystujesz swój głos. Mi osobiście przydało się podczas egzaminów ustnych, a także… przy prowadzeniu zajęć dla studentów, gdzie musiałam zdobyć trochę ich uwagę, aby dobrze omówić dane zagadnienie.
Piąta kwestia – Decyzyjność i odpowiedzialność
Nie ma chyba bardziej decyzyjnej i arbitralnej funkcji podczas kampanii, jak Mistrz Gry. A z decyzjami wiąże się duża odpowiedzialność – zazwyczaj jej największa część spada na GMa. Czasami jest zmuszony podjąć trudne decyzje, zwłaszcza podczas rzucania kostkami za ekranem (np. czy zabić postać gracza, do której ten jest przywiązany czy darować mu tym razem, ale nie za często, aby nie było zbyt łatwo – od tego zależy często, czy osoba ma chęć do dalszej rozgrywki. Czasami trzeba również odpowiednio poprowadzić potem rozmowę, żeby wyjaśnić sytuację z graczem, którego zabił rzut krytyczny – chociaż wychodzę zawsze z założenia, że nie można również się nazbyt cackać, postaci też czasami umierają, takie życie. Ale chodzi tutaj bardziej o dobre wyczucie momentu). Kolejne trudne decyzje wiążą się z wyborami podejmowanymi przez graczy – zaplanowaliście coś dla nich w swoim scenariuszu, ale nie przewidzieliście ich decyzji. Teraz musicie podjąć kolejne tak, aby rozgrywka nie była nudna – czy to delikatnie i zza kulis nakłonić ich do zmiany decyzji (nie róbcie tego na siłę, przymusem i za wszelką cenę, bo psuje to sporą część zabawy) czy też improwizować i dostosować się pod zmianę scenariusza na zupełnie nowy lub zmodyfikować aktualny. Ostatni typ decyzji dotyczy… wyrzucania z sesji niszczycieli dobrej zabawy (jest trochę takich typów, ale bywają różni). W prawdziwym życiu pomaga to w podejmowaniu szybszych decyzji i przewidywaniem potencjalnych konsekwencji.
Szósta kwestia – Cierpliwość, trzymanie nerwów na wodzy i rola mediatora
Spory nie tylko między graczami a Game Masterem, ale również między graczami są trudne dla GMa. Wymagają od niego momentami naprawdę dużych pokładów cierpliwości i kontrolowania swojego temperamentu. Masz czasami ochotę wybuchnąć, ale oczekuje się, że pozostaniesz ostoją spokoju i opanowania, która pomoże w rozwiązaniu problemu czy rozstrzygnięcia kwestii spornej w taki sposób, aby wszystkie strony były chociaż trochę usatysfakcjonowane czy poszły na kompromis. Wiąże się to poniekąd z tym, że GM siedzi za ekranem, nie wśród graczy, trochę jest odcięty emocjonalnie od ich wewnętrznych relacji, gdyż robi za narratora. A jednocześnie wszystko, co się dzieje – niezależnie pod której stronie barykady – dotyczy również jego. Czasami niezbędne jest pełnienie roli mediatora, która pomoże w szybkim zaprowadzeniu porządku i zażegnania złej atmosfery. Oczywiście to również pomaga w kontaktach z ludźmi – zwłaszcza na stopie służbowej, kiedy pewnych rzeczy nie możesz powiedzieć wprost współpracownikom czy przełożonym lub musisz dobrze ubrać myśli w słowa… a czasami przygryźć wargę i po prostu wrócić do swoich zajęć.
Nie ma chyba bardziej decyzyjnej i arbitralnej funkcji podczas kampanii, jak Mistrz Gry. A z decyzjami wiąże się duża odpowiedzialność – zazwyczaj jej największa część spada na GMa. Czasami jest zmuszony podjąć trudne decyzje, zwłaszcza podczas rzucania kostkami za ekranem (np. czy zabić postać gracza, do której ten jest przywiązany czy darować mu tym razem, ale nie za często, aby nie było zbyt łatwo – od tego zależy często, czy osoba ma chęć do dalszej rozgrywki. Czasami trzeba również odpowiednio poprowadzić potem rozmowę, żeby wyjaśnić sytuację z graczem, którego zabił rzut krytyczny – chociaż wychodzę zawsze z założenia, że nie można również się nazbyt cackać, postaci też czasami umierają, takie życie. Ale chodzi tutaj bardziej o dobre wyczucie momentu). Kolejne trudne decyzje wiążą się z wyborami podejmowanymi przez graczy – zaplanowaliście coś dla nich w swoim scenariuszu, ale nie przewidzieliście ich decyzji. Teraz musicie podjąć kolejne tak, aby rozgrywka nie była nudna – czy to delikatnie i zza kulis nakłonić ich do zmiany decyzji (nie róbcie tego na siłę, przymusem i za wszelką cenę, bo psuje to sporą część zabawy) czy też improwizować i dostosować się pod zmianę scenariusza na zupełnie nowy lub zmodyfikować aktualny. Ostatni typ decyzji dotyczy… wyrzucania z sesji niszczycieli dobrej zabawy (jest trochę takich typów, ale bywają różni). W prawdziwym życiu pomaga to w podejmowaniu szybszych decyzji i przewidywaniem potencjalnych konsekwencji.
Szósta kwestia – Cierpliwość, trzymanie nerwów na wodzy i rola mediatora
Spory nie tylko między graczami a Game Masterem, ale również między graczami są trudne dla GMa. Wymagają od niego momentami naprawdę dużych pokładów cierpliwości i kontrolowania swojego temperamentu. Masz czasami ochotę wybuchnąć, ale oczekuje się, że pozostaniesz ostoją spokoju i opanowania, która pomoże w rozwiązaniu problemu czy rozstrzygnięcia kwestii spornej w taki sposób, aby wszystkie strony były chociaż trochę usatysfakcjonowane czy poszły na kompromis. Wiąże się to poniekąd z tym, że GM siedzi za ekranem, nie wśród graczy, trochę jest odcięty emocjonalnie od ich wewnętrznych relacji, gdyż robi za narratora. A jednocześnie wszystko, co się dzieje – niezależnie pod której stronie barykady – dotyczy również jego. Czasami niezbędne jest pełnienie roli mediatora, która pomoże w szybkim zaprowadzeniu porządku i zażegnania złej atmosfery. Oczywiście to również pomaga w kontaktach z ludźmi – zwłaszcza na stopie służbowej, kiedy pewnych rzeczy nie możesz powiedzieć wprost współpracownikom czy przełożonym lub musisz dobrze ubrać myśli w słowa… a czasami przygryźć wargę i po prostu wrócić do swoich zajęć.
Siódma kwestia – Zwiększenie kreatywności, elastyczności i pobudzenie wyobraźni
To chyba jest bardziej, niż oczywiste, więc skrócę, gdyż w dużej mierze nakreśliłam to wcześniej: GM pełni rolę narratora, buduje świat, w którym toczy się rozgrywka, musi do odpowiednio opisać tak, aby wszystko trzymało się kupy, a do tego wcielając się w NPC i przeciwników graczy odgrywa różne role, o innych charakterach, sposobie mówienia, motywacjach, wartościach czy ogólnie sposobie bycia. Tak samo planuje każdą kolejną sesję z wyprzedzeniem, musi osadzić ją tak, aby każda z osobna układała się w jedną logiczną całość, która finalnie będzie stanowiła fabułę całej kampanii. Nie ukrywam – mocno wpływa to na rozwój kreatywności, wyobraźnię, pobudza do niesztampowego myślenia, a także uczy łączenia mniejszych elementów w logiczną całość. Również wymaga dużej elastyczności, kiedy gracze dokonują nietypowych wyborów i należy improwizować.
Ósma kwestia – Zwiększenie zasobu słów i lepsze pisanie
Im więcej czytasz, prowadzisz narracji i dialogów z graczami, tym bardziej zwiększa się Twój zasób słów – również wtedy, kiedy czytasz inne książki poszukując inspiracji do swojej kampanii. To również wpływa na jakość tego, co piszesz i jak piszesz (tutaj dużą rolę odgrywa również robienie notatek – bo trening czyni mistrza). Jeśli masz pracę, w której zasób słów lub umiejętność pisania tekstów jest przydatna czy też piszesz prace dyplomowe, ta umiejętność będzie przydatna. A to wszystko będziesz ćwiczyć przy okazji łącząc przyjemne z pożytecznym.
To chyba jest bardziej, niż oczywiste, więc skrócę, gdyż w dużej mierze nakreśliłam to wcześniej: GM pełni rolę narratora, buduje świat, w którym toczy się rozgrywka, musi do odpowiednio opisać tak, aby wszystko trzymało się kupy, a do tego wcielając się w NPC i przeciwników graczy odgrywa różne role, o innych charakterach, sposobie mówienia, motywacjach, wartościach czy ogólnie sposobie bycia. Tak samo planuje każdą kolejną sesję z wyprzedzeniem, musi osadzić ją tak, aby każda z osobna układała się w jedną logiczną całość, która finalnie będzie stanowiła fabułę całej kampanii. Nie ukrywam – mocno wpływa to na rozwój kreatywności, wyobraźnię, pobudza do niesztampowego myślenia, a także uczy łączenia mniejszych elementów w logiczną całość. Również wymaga dużej elastyczności, kiedy gracze dokonują nietypowych wyborów i należy improwizować.
Ósma kwestia – Zwiększenie zasobu słów i lepsze pisanie
Im więcej czytasz, prowadzisz narracji i dialogów z graczami, tym bardziej zwiększa się Twój zasób słów – również wtedy, kiedy czytasz inne książki poszukując inspiracji do swojej kampanii. To również wpływa na jakość tego, co piszesz i jak piszesz (tutaj dużą rolę odgrywa również robienie notatek – bo trening czyni mistrza). Jeśli masz pracę, w której zasób słów lub umiejętność pisania tekstów jest przydatna czy też piszesz prace dyplomowe, ta umiejętność będzie przydatna. A to wszystko będziesz ćwiczyć przy okazji łącząc przyjemne z pożytecznym.
Dziewiąta kwestia – Angażowanie innych w podejmowanie działań
Jako wieloletni Mistrz Gry zauważyłam, że jedni gracze są bardzo otwarci na współpracę z GM, ale inni przychodzą na sesje z nastawieniem pokroju „zabaw mnie, dziwko”. Tutaj warto podkreślić, że GM nie musi wszystkiego robić sam i zabawiać graczy niczym małpa w cyrku, bo dobrą zabawę mają mieć wszyscy – z Game Masterem włącznie. Ale jak do tego doprowadzić? Właśnie wymaga to angażowania gracza w uczestniczenie w narracji. To nie tylko Ty jako GM masz być narratorem, zachęć do tego graczy. Kiedy ten mówi, że wyciąga z pochwy swój miecz i uderza potwora, zapytaj, w jaki sposób to robi, zachęć go do opisania. Tak samo, jak dobija targu z NPC, poprowadź z nim dialog, spraw, że podejmie działanie. Pomóż mu wykreować przeszłość swojej postaci na etapie tworzenia kart postaci, zrób krótkie notatki i i wykorzystuj nawiązania do tego w sesji, aby gracz mógł podjąć temat, opowiedzieć innym o jakimś epizodzie z życia swojej postaci czy podjąć odpowiednie działanie, a nawet przejąć inicjatywę, jeśli jego postać jest w czymś ekspertem. To sprawia, że rozgrywka staje się przyjemniejsza dla wszystkich, ale wymaga odpowiedniego jej poprowadzenia. Ma to również zastosowanie w prawdziwym życiu rzecz jasna – czy to podczas udziału w projekcie w pracy, prowadzenia zajęć w szkole/na studiach czy warsztatów albo szkoleń dla pracowników. Ma to znaczenie nawet w kontaktach z przyjaciółmi czy rodziną, jeśli coś zaplanujecie, ale nie wszyscy potrafią się zaangażować czy chętnie podjąć współpracy, dać coś od siebie.
Dziesiąta kwestia – Zwiększenie empatii i wyczulenie na potrzeby innych (chyba)
Ostatnią kwestią jest to, że kiedy obserwujesz reakcje graczy, starasz się zgadnąć, jak się czują, o czym myślą, kiedy prowadzisz narracje czy wchodzisz z nimi w interakcję postaciami niezależnymi, w które się wcielasz, zaczynasz być trochę bardziej empatyczny. Tak samo, jak wtedy, kiedy myślisz nad postacią, w którą musisz się teraz wczuć. Wiele różnych wariantów charakterów czy zróżnicowanych intelektualnie BN (bohaterów niezależnych), ich sytuacji życiowej, wartości i innych czynników nie pozostaje bez wpływu na postrzeganie świata i ludzi. Od kiedy zaczęłam skupiać się na tym, co kieruje postaciami, jak mogą się czuć czy odbierać graczy, mimowolnie sprawiło, że zaczęłam zwracać większą uwagę na uczucia i potrzeby ludzi. Chociaż kiedyś nie miałam w tym wprawy i byłam bardzo skupiona na pasjach – jak się zafiksowałam, to już nie było przebacz dla innych. I odnosi się to również nie tylko do zwracania uwagi na postacie, ale i samych graczy – także podczas rozgrywki.
Jako wieloletni Mistrz Gry zauważyłam, że jedni gracze są bardzo otwarci na współpracę z GM, ale inni przychodzą na sesje z nastawieniem pokroju „zabaw mnie, dziwko”. Tutaj warto podkreślić, że GM nie musi wszystkiego robić sam i zabawiać graczy niczym małpa w cyrku, bo dobrą zabawę mają mieć wszyscy – z Game Masterem włącznie. Ale jak do tego doprowadzić? Właśnie wymaga to angażowania gracza w uczestniczenie w narracji. To nie tylko Ty jako GM masz być narratorem, zachęć do tego graczy. Kiedy ten mówi, że wyciąga z pochwy swój miecz i uderza potwora, zapytaj, w jaki sposób to robi, zachęć go do opisania. Tak samo, jak dobija targu z NPC, poprowadź z nim dialog, spraw, że podejmie działanie. Pomóż mu wykreować przeszłość swojej postaci na etapie tworzenia kart postaci, zrób krótkie notatki i i wykorzystuj nawiązania do tego w sesji, aby gracz mógł podjąć temat, opowiedzieć innym o jakimś epizodzie z życia swojej postaci czy podjąć odpowiednie działanie, a nawet przejąć inicjatywę, jeśli jego postać jest w czymś ekspertem. To sprawia, że rozgrywka staje się przyjemniejsza dla wszystkich, ale wymaga odpowiedniego jej poprowadzenia. Ma to również zastosowanie w prawdziwym życiu rzecz jasna – czy to podczas udziału w projekcie w pracy, prowadzenia zajęć w szkole/na studiach czy warsztatów albo szkoleń dla pracowników. Ma to znaczenie nawet w kontaktach z przyjaciółmi czy rodziną, jeśli coś zaplanujecie, ale nie wszyscy potrafią się zaangażować czy chętnie podjąć współpracy, dać coś od siebie.
Dziesiąta kwestia – Zwiększenie empatii i wyczulenie na potrzeby innych (chyba)
Ostatnią kwestią jest to, że kiedy obserwujesz reakcje graczy, starasz się zgadnąć, jak się czują, o czym myślą, kiedy prowadzisz narracje czy wchodzisz z nimi w interakcję postaciami niezależnymi, w które się wcielasz, zaczynasz być trochę bardziej empatyczny. Tak samo, jak wtedy, kiedy myślisz nad postacią, w którą musisz się teraz wczuć. Wiele różnych wariantów charakterów czy zróżnicowanych intelektualnie BN (bohaterów niezależnych), ich sytuacji życiowej, wartości i innych czynników nie pozostaje bez wpływu na postrzeganie świata i ludzi. Od kiedy zaczęłam skupiać się na tym, co kieruje postaciami, jak mogą się czuć czy odbierać graczy, mimowolnie sprawiło, że zaczęłam zwracać większą uwagę na uczucia i potrzeby ludzi. Chociaż kiedyś nie miałam w tym wprawy i byłam bardzo skupiona na pasjach – jak się zafiksowałam, to już nie było przebacz dla innych. I odnosi się to również nie tylko do zwracania uwagi na postacie, ale i samych graczy – także podczas rozgrywki.
I mam tutaj jeden dobry przykład: weekendowa sesja, graczy już 8,5 h bez przerw, bo jestem dosyć wytrzymała i zafiksowałam się. Gracze są witani w gospodzie niziołków, którzy zapraszają ich na ucztę na ich część po tym, jak obronili wioskę. Zaczynam opisywać atmosferę i… jedzenie. Ogrom jedzenia… W końcu jeden z moich graczy wstaje i mówi, że jestem strasznie nieludzka przerywając sesje, że on nie wytrzyma, bo jest głodny, gramy zawsze bez przerw i do tego przedłużam na tyle, że trwa już za długo, a do tego zdycha z głodu słuchając już o tej uczucie dobre 10 minut. Reszta starała się go uspokoić, a on na to, że zaraz przyjdzie, idzie do toalety, ale był wyraźnie sfrustrowany. Kiedy wrócił okazało się, że w ręce ma kawałek kiełbasy – wyjął z lodówki i zajadał, przepraszał mnie co chwilę, że myślał, że już nie wytrzyma. Od tego momentu musiałam robić krótsze sesje, bo ponad 8 h to za dużo… i przerwy. A opisów jedzenia nie dawałam nigdy na końcówce, zaczęłam przy planowanych dłuższych rzucać propozycje, żeby każdy wziął coś na poczęstunek. A co do kiełbasy – dziadek potem dziwił się, że nie ma, ale uśmiał się, jak powiedziałam, czemu jej zabrakło.
I to z grubsza na tyle w temacie. Mam nadzieję, że przekonałam chociaż część Dzidowców do podjęcia się funkcji Game Mastera, bo wiem, jak czasami ciężko graczom znaleźć, a coraz mniej osób niestety chce się tego podejmować. Skończyłam i klasycznie – wypierdalam.
I to z grubsza na tyle w temacie. Mam nadzieję, że przekonałam chociaż część Dzidowców do podjęcia się funkcji Game Mastera, bo wiem, jak czasami ciężko graczom znaleźć, a coraz mniej osób niestety chce się tego podejmować. Skończyłam i klasycznie – wypierdalam.