Polybius, automat z grą stworzoną do kontroli umysłów

5

Jest początek lat 80. Na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych dzieciaki spędzają wolny czas na surfowaniu, testowaniu nowych dragów oraz wydawaniu kasy w salonach z automatami do gier. W jednym z takich miejsc pojawia się nowiutka maszyna z programem o nazwie „Polybius”.


Już od pierwszych chwil swojej premiery wokół niej zaczynają tłoczyć się młodzi gracze, którzy zachowują się jak grupa wygłodniałych ćpunów usiłujących wywalczyć sobie swoją porcję szprycy.

Szczęśliwcy, którym udało się wrzucić żeton i spędzić kilka chwil z „Polybiusem” zapominają o bożym świecie, czują się jakby byli pod wpływem jakiejś mocnej substancji psychoaktywnej. Z kolei ci, którzy zostali od automatu odciągnięci szybko wykazują objawy silnego uzależnienia. Cierpią na bóle i zawroty głowy, są poddenerwowani, zaczynają zachowywać się agresywnie. Niektórzy popadają w depresję i decydują się targnąć na swoje życie.


Żaden z dorosłych nie łączy dziwnego zachowania małolatów z prymitywnym automatem z pobliskiego salonu gier. Do czasu, kiedy lokale, w których można pograć w „Polybiusa”, zaczynają odwiedzać tajemniczy mężczyźni odziani w czarne garnitury. Na ten czas maszyna zostaje wyłączona, a niecodzienni goście wyciągają z jej wnętrza nośnik z zapisem danych z ostatnich siedmiu dni. Nie interesuje ich natomiast najważniejsze - kilogramy monet, które nałogowo wrzucały do slotów uzależnione od gry małolaty...

Zanim ktokolwiek zacznie węszyć, automat zniknie z lokalu i ślad po istnieniu gry zaginie. O istnieniu „Polybiusa” wiedzieć będą tylko ci, którzy w 1981 roku mieli okazję buszować po salonach gier i wydawać uciułane przez rodziców pieniądze.


Jako że nie ma żadnych dowodów o tym, że taka maszyna kiedykolwiek powstała, opowieści o kontrolowanym przez CIA, psychoaktywnym automacie służącym do prania mózgów graczy szybko urosły do miana legend miejskich i creepypast - przekazywanych sobie z ust do ust historii, których główną osią były prowadzone przez rząd eksperymenty wojskowe, a umieszczenie w portlandzkich salonach „Polybiusa” miało na celu przetestowanie jego działania na nieświadomych niczego graczach.


Pierwsza wzmianka o grze pochodzi z 1998 roku. Historia została dość szczegółowo opisana w wątku na forum coinop.org - serwisu poświęconego retro-produkcjom arcade. Według osób, które miały styczność z „Polybiusem”, automat ten miał bardzo ograniczony nakład i pojawił się w dosłownie jednym lub dwóch zaściankowych salonach na przedmieściach Portland. W grze wykorzystano prostą grafikę wektorową, a sam program musiał zawierać jakiś tajemniczy algorytm, który za pomocą obrazu i dźwięku silnie wpływał na zmiany w zachowaniu gracza.

W 2006 roku pojawiły się kolejne szczegóły sprawy. Podzielił się nimi pewien internauta podpisujący się jako Steven Roach, który to na początku lat 80. współpracować miał z firmą o nazwie Sinneslöschen. Przedsiębiorstwo działało w Meksyku na zlecenie jakiegoś zagranicznego podmiotu. Według autora tego wpisu, program wprowadzał użytkownika w stan deprywacyjny, który miał ułatwiać podświadome aplikowanie młodym graczom zakodowanych informacji. Eksperyment częściowo się udał, chociaż efekty uboczne nieco przerosłych twórców „Polybiusa”.


Jak jednak wiadomo, w każdej legendzie znaleźć można mały pierwiastek prawdy. Tak też najwyraźniej jest i w tym wypadku. Zanim skupimy się na najważniejszym aspekcie tej historii, czyli na rzekomych eksperymentach prowadzonych przez CIA na nieświadomych ludziach, przyjrzyjmy się tłu tej legendy.

„Polybius” opisywany jest jako wektorowa gra pełna szybko przemieszczających się wielokolorowych figur. Taka wizualna oprawa, według wielu przypominała trip pod wpływem LSD. Nagromadzenie barw i migających kształtów miało z jednej strony ułatwiać wprowadzenie gracza w stan hipnozy, a z drugiej prowadzić do szeregu nieciekawych skutków zdrowotnych. Dokładnie takich, jakie faktycznie zaobserwowano u osób, które miały kontakt z wczesną wersją gry o tytule „Tempest”.


Swego czasu odnotowano przypadki migren, omdleń, zaburzeń ruchu, a nawet i epileptycznych ataków u kilku osób, które spędziły zbyt dużo czasu przy tym automacie. Żeby było jeszcze ciekawiej, wszystkie doniesienia dotyczące „Tempesta” pochodzą z 1981 roku i miały miejsce w Portland!

Kolejny aspekt historii to tajemniczy mężczyźni odziani na czarno, którzy niespodziewanie zjawiali się w salonach, strasząc swoją obecnością zgromadzone tam dzieciaki. I w tych doniesieniach, jak się okazuje, jest trochę prawdy. Bynajmniej nie chodziło jednak o odczytywanie danych z automatów stworzonych do wywoływania zwarć pod kopułami młodocianych graczy, ale o... walkę z hazardem.

Właściciele lokalów z maszynami arcade bardzo często inwestowali zarobioną kasę w urządzenia typu „jednoręki bandyta” czy inne, podobne automaty hazardowe. Dlatego też agenci FBI faktycznie robili naloty na takie przybytki i rzeczywiście - bardzo dokładnie oglądali sobie każde z dostępnych w takim miejscu urządzeń.
Dla dzieciaków nie byli to jednak przedstawiciele rządu walczący z nielegalnym hazardem, ale „faceci w czerni” robiący jakieś szkodliwe czary-mary przy automatach.


Stąd już blisko do powstania legendy o wywołujących dziwne napady grach będących wojskowym eksperymentem kontroli młodych umysłów. No, właśnie - ile prawdy jest w tym elemencie układanki? Okazuje się, że... wcale nie mniej niż w powyższych.

Parę dekad przed tym, jak „Polybius” gmerał w czaszkach dzieciarni z Oregon, psychologiczne eksperymenty na nieświadomych obywatelach USA naprawdę prowadzone były przez agentów CIA zatrudnionych do pracy przy projekcie o nazwie MKUltra. Głównym założeniem tego przedsięwzięcia było poszukiwanie sposobu na kontrolę ludzkiego umysłu przy wykorzystaniu przekazów podprogowych i substancji psychoaktywnych.


W ramach MKUltra, od początku lat 50., bez wiedzy ludzkich „królików doświadczalnych” ludziom podawano na przykład końskie dawki LSD, aby przeanalizować ich zachowanie i podatność na manipulację. Często ofiarami takich eksperymentów byli śmiertelnie chorzy pacjenci z przynajmniej dwunastu amerykańskich szpitali, a także więźniowie, czy nawet żołnierze!

Testowano wszelkie substancje chemiczne, które mogły mieć zastosowanie jako np. serum prawdy, środek psychologicznej perswazji, czy nawet jako metoda wymazywania pamięci. Niektórym obywatelom podawano np. pastylki z chemicznym koktajlem, który to miały za zadanie „znokautować” ofiarę i wywołać u niej amnezję.
Szacuje się, że do 1973 roku, kiedy to projekt oficjalnie został zamknięty, obsesja zapanowania nad ludzkim umysłem doprowadziła do śmierci sporej ilości obywateli obiektów doświadczalnych, a wielu z nich pozostawiła w dość kiepskim stanie psychicznym.


Pewnie i doniesienia o istnieniu takiego projektu prowadzonego przez CIA trafiłyby na półkę z napisem „Wyssane z pępka legendy miejskie”, gdyby nie dziennikarze The New York Times, którzy dotarli do zachowanych akt z opisem poszczególnych eksperymentów, a także i 150 podprojektów. A to i tak był jedynie wierzchołek góry lodowej, bo jak się okazało - większość dokumentów MK Ultra została zniszczona na polecenie ówczesnego dyrektora CIA - Richarda Helmsa, zaraz po zakończeniu tego przedsięwzięcia.



Wiedząc o działającym przez dwie dekady projekcie, w którym wykorzystywano najbardziej dziwaczne sposoby, które mogłyby pomóc przejąć kontrolę nad ludzką wolą, historia o „Polybiusie” - automacie do gier robiącym dzieciom jajecznicę z mózgów, wcale nie wydaje się takim bulszitem, na jaki mogłaby wyglądać, gdybyśmy tej wiedzy nie posiadali..
Polybius, automat z grą stworzoną do kontroli umysłów
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.19257092475891