Pomysł na strategie

10
Były by 4 rodzaje ras

1: Rasy polegające na siłę mięśni i odnóży.
2: Rasy polegające na magii i precyzji
3: Rasy polegające na technice
4: Rasy polegające na duszy.

Oczywiście jedne w formie hordy inne stałe miasta a jeszcze inne by miały ruchome miasta (chodzące drzewa) albo rozbierane i przenoszone w dogodna pozycję.

1. Rasy polegały by głównie na sile (Olbrzymy , ogry) lub liczebności (stawonogi , szczurowate)
Miały by przewagę na początku rozgrywki

2. Po pojawieniu się broni palnej i zaniku rycerstwa rasy obdarzone magią jak duchy żywiołów czy precyzją w strzelaniu jak leśne elfy celnie strzelające z łuku (na początku broń palna nie była szybko strzelna) lub dział na odległe cele.

3. Rasy jak ludzie i krasnoludy konstruowały by pojazdy dające im przewagę w przed ostatnim etapie rozgrywki.

4. Rasy najsłabsze ale eteryczne (np unoszące się w powietrzu) siłą woli przenosiły by się na coraz większe odległości czy rozwalając jednostki telekinezą.
Technika miała by za zadanie zwiększać zdolności paranormalne tej rasy czy tworzyć lewitujące miasta ciężko dostępne dla niższych ras.

Cele gry:
Wiadomo, że rasy z bonusami na początku rozgrywki (np. 4:1 przewagi stawonogów do ras eterycznych) muszą zniszczyć inne rasy bo w ostatnich etapach nie będą miały szansy z wyższymi rasami.
Rasy słabe na początku mogą się zjednoczyć by oprzeć się hordom prymitywów jak orkowie , olbrzymy, zwierzołaki (przemienieńcy z innych ras).

Każdy walcząc z hordą wrogów musi mieć z tyłu głowy, że dzisiejszy sojusznik to przyszły wróg.
Trzeba będzie się nauczyć kiedy podłożyć sojusznikowi kłodę pod nogi , zwłaszcza rasom co w przyszłych erach mają przewagę.

W grze dochodziło by do paradoksów, że rasy oparte na magii/precyzji strzelania najpierw walczą z hordami a w końcowym etapie są razem z niższymi rasami bo nie dają rady z maszynami wroga albo rasami opartymi na eterycznych zdolnościach duszy.

Gra selektywizowala by ważność zdolności.
Pokazuje , że najpierw ważna jest siła i liczebność (1) która z czasem przegrywa z bardziej subtelną magią i precyzja wystrzału (2).
Potem wygrywa myśl techniczna czyli spryt (3)

Na końcu jednak jest coś dziwnego jak zdolności duszy (4)
Co symbolizują?
To, że wszelkie narzędzia czy energia magii żywiołów to tylko sztuczne protezy.
Skoro jesteś w stanie siłą woli zmieniać świat to po co ci technika czy magia którą trzeba zasilać?
Piękne życie gdzie nie musisz używać jakiś zabawek technicznych czy być zależny od surowców naturalnych i źródeł mocy.
Wszystkiego co potrzebujesz jest w tobie samym.
Pomysł na strategie
0.046143054962158