Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4

27
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Drogie Dzidki, to już ostatnia część o popularyzacji gier w Polsce w latach 80. i 90. – tym razem nakreślę co nieco o początkach rozgrywek na dzielonym ekranie, słynnych w tamtych czasach LAN-Party, trochę wybiegnę naprzód, żeby zarysować pełną historię kawiarenek internetowych (które swoje początki miały pod koniec lat 90., ale w dużej mierze ich kres nastąpił kilka lat po 2000), a także o początkach Internetu w Polsce, WAP oraz pierwszych grach na telefony mobilne oraz… technologii, która w latach 90. Pomogła obrać kierunek znanym dzisiaj smartfonom czy tabletom.

Rozgrywki na dzielonym ekranie

Gracze nie potrzebują połączenia z siecią, ponieważ rozgrywka odbywała się na jednej konsoli lub też z wykorzystaniem jednego komputera stacjonarnego. Ekran był podzielony – zazwyczaj były to rozgrywki prowadzone na dwóch graczy, jeśli odbywały się na komputerach stacjonarnych, zaś w późniejszych latach na konsolach wszedł również tryb na czterech graczy. Ten rodzaj rozgrywki był bardzo popularny na konsole, po czym znalazł odzwierciedlenie również na PC do gier w trybie na dwóch graczy, gdzie przy pomocy jednej klawiatury rozgrywkę prowadziło dwóch uczestników (np. w Jazz Jackrabbit 2, gdzie w trybie na dwóch graczy niezależnie od tego, czy wybrało się kooperację, rywalizację czy time run, ekran był przedzielony poziomo na dwie części i każdy z graczy mógł poruszać się swobodnie odkrywając nowe części mapy). Zazwyczaj taki tryb możliwy był przy grach wyścigowych, strzelankach czy tzw. platformówkach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
SIEĆ LAN i LAN Party

LAN (z ang. Local Area Networks) to sieć, która rozwijała się w ośrodkach akademickich, niezależnie od inicjatyw rządowych czy projektów wspartych przez rząd. Brak dostępu do Internetu motywował studentów i badaczy z innych uczelni do prób stworzenia własnych sieci. Jest to sieć lokalna, która powstała poprzez połączenie kilku komputerów znajdujących się w jednym budynku lub też pobliskich budynkach. Z czasem sieć trafiła do użytku masowego, gdzie wykorzystywana była często do łączenia komputerów znajdujących się w niedużej odległości od siebie, aby zagrać z innymi graczami, których urządzenia były w tym czasie podpięte do sieci – tworzyło się tak zwane LAN Party. Gracze nie musieli być połączeni z Internetem – wystarczy, że ich PC-ty były ze sobą sprzężone przy pomocy sieci lokalnej. Wspólne rozgrywki odbywały się, zarówno przy dzielonym ekranie (np. w Mario Kart), jak i trybie online (np. Leguage of Legends). Mogły mieć zarówno charakter rywalizacji, jak i kooperacji. Po raz pierwszy zaczynał rozwijać się specyficzny dla graczy język, zawierano pierwsze przyjaźnie przez sieć oraz tworzyły się rywalizujące ze sobą grupy. Sieć LAN odegrała dużą rolę w kształtowaniu się kultury rozgrywek sieciowych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
KAWIARENKI INTERNETOWE
Pod koniec lat 90. XX wieku, nie każdy mógł sobie pozwolić na Internet, ponieważ opłaty miesięczne mieściły się w granicach 800 zł, co jak na tamte czasy było bardzo wysoką kwotą. Nie wszyscy byli w posiadaniu komputerów stacjonarnych, dlatego kafejki internetowe tak bardzo zyskały w tamtym czasie na popularności.
W latach 2001-2003 powszechnie korzystano z komunikatorów tekstowych typu Gadu-Gadu, czy Tlen, a także dużą popularność zyskiwał serwis gier przeglądarkowych kurnik.pl. Powstawały pierwsze portale tematyczne, takie jak interia.pl. Przyszła też moda na korzystanie  z portali społecznościowych, takich jak grono.net, sympatia.pl czy nk.pl (Nasza Klasa). Wszystkie z tych portali były stworzone przez polskich twórców. W latach 2003-2006 kawiarenki internetowe stały się ważnymi miejscami spotkań towarzyskich. Z czasem można było się napić kawy, herbaty i piwa, co sprzyjało dłuższemu spędzaniu czasu przed komputerem i rozmowom z osobami, które siedziały obok.
Zanim pojawiły się gry sieciowe, w które można było grać z innymi uczestnikami bez konieczności wychodzenia z domu, kawiarenki internetowe dawały możliwość spotkań i wspólnego grania, co w tamtych czasach miało istotny wpływ na kontakty towarzyskie. Niejednokrotnie rozgrywki odbywały się przez wiele godzin dziennie. W zależności od kawiarenki internetowej, godzina korzystania z Internetu kosztowała około 4-5 zł, natomiast cena ta malała, jeśli wykupywało się dłuższe pakiety (dla przykładu: 6 godzin - 24 zł).

KRES KAWIARENEK INTERNETOWYCH

W styczniu 2001 roku TPSA uruchomiła usługę Neostrada, która umożliwiła stały dostęp do Internetu poprzez linię telefoniczną, kawiarenki internetowe, straciły na popularności. Ze względów finansowych dostęp do Internetu był bardziej osiągalny dla większości gospodarstw domowych, ponieważ jego popularyzacja wiązała się z obniżeniem kosztów abonamentu aż do 300 zł (dane z 2002/2003 roku).
Warto również wspomnieć, że pod koniec lat 90. XX wieku podłączając się do sieci w celu zagrania online, początkowo nie można było skorzystać z telefonu stacjonarnego. Sieć musiała być podłączona albo do komputera albo do telefonu.

KAWIARENKI INTERNETOWE TERAZ

Obecnie w wielu miastach w Polsce można jeszcze spotkać kafejki internetowe, w których np. spotyka się młodzież na noce granie w League of Legends. Koszt takiej rozrywki wynosi około 24 zł za noc. Z takich miejsc korzystają także turyści z rozładowanym telefonem czy osoby w wieku 30 - 40 lat chcący poczuć klimat „jak za dawnych lat”, kiedy to kafejki internetowe były miejscem wielu spotkań towarzyskich.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
WAP - Wireless Application Protocol

Przeglądarka WAP umożliwiała urządzeniom mobilnym łączenie się z Internetem. Rozwojem przeglądarki zajmowały się wiodące firmy branży telekomunikacyjnej (Ericsson, Nokia, Motorola).
W 1999 roku fińskie przedsiębiorstwo Nokia jako pierwsze wprowadziło przeglądarkę WAP w telefonie Nokia 7110. Na tym modelu jako pierwszym zainstalowano również grę na urządzenie telekomunikacyjne Snake II. Użytkownicy Nokii 7100 mieli możliwość grania w Snake II poprzez wykorzystanie portu podczerwieni w swoich telefonach.

TETRIS (1994)
Pierwsza wgrana gra mobilna na telefonie Hagenuk - MT 2000. Gra logiczna polegająca na układaniu spadających figur tak, aby ułożyć z nich poziomo linię bloków, które znikały, gdy ta była ukończona.

Snake (1997)
Pierwsza odsłona gry Snake pojawiła się w roku 1997 na urządzeniu mobilnym – Nokia 6110. Gra polegała na sterowaniu wężem, który zjadając kropki wydłużał się wraz z każdym zjedzonym punktem. Należało również uważać, aby nie nakierowywać węża na jego tułów. Postęp technologiczny sprawił, że w 2005 roku można było przeprowadzić rozgrywkę wieloosobową wykorzystując funkcję Bluetooth. Od tamtej pory gra stała się bardzo popularna. Stworzono wiele wersji gry, np.: Snake II, Snake III, Snake Xenzia, Snake EX.

Początek smartfonów i tabletów w latach 90. – Pierwsze kroki

1993 r. –  IBM Simon Personal Communicator – poza funkcją telefonu oferował również m.in. kalkulator, notatnik i fax, miał wbudowany ekran dotykowy.
1993 r. - AT&T’s EO PC (Personal Communicator) – tablet zintegrowany z telefonem komórkowym. Zawierał faks, dysk twardy, głośniki i mikrofon.
1996 r. – Nokia 9000 Communicator – telefon z możliwością przeglądania stron internetowych i innowacyjną klawiaturą qwerty.
1997 r. – Ericsson GS88 „Penelope” - firma Ericsson po raz pierwszy użyła określenia „smart phone”.
1999 r. –  Nokia 7110 – telefon, wraz z którym na rynek weszła popularna gra Snake II.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych zgłębieniem zagadnienia:

1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
3. https://mfiles.pl/pl/index.php/Rewolucja_informacyjna
4. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
5. https://www.techtarget.com/searchmobilecomputing/definition/WAP
6. https://www.javatpoint.com/wireless-application-protocol-in-mobile-computing
7. https://www.techfunnel.com/information-technology/wireless-application-protocol/
8. https://core.ac.uk/download/pdf/214926432.pdf
9. https://spidersweb.pl/2018/10/historia-internetu-w-polsce.html
10. https://www.erainformatyki.pl/poczatki-i-historia-internetu.html
11. https://questus.pl/blog/kawiarenki-internetowe-nadal-zywe/
12. https://www.dobreprogramy.pl/@antar/kafejki-internetowe-czy-ktos-jeszcze-je-pamieta,blog,79508
13. https://komorkomania.pl/ewolucja-gier-mobilnych,6779841151649409a
14. https://gry.wm.pl/343355,Od-ceglofona-do-smartfona-czyli-historia-telefonu-komorkowego.html
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 4
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3

17
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Dzidki, w sumie nie wiedziałam do końca, jak dobrze zacząć tą część, chcąc dobrze zobrazować sytuację komputerów PC w Polsce w latach 80. i 90., dlatego chciałam nakreślić całościowo, jak rozwijała się sytuacja polityczna w kraju i jak wpłynęło to na rozwój oraz rozpowszechnianie technologii cyfrowej oraz… w jak rozwijała się produkcja rodzimych technologii komputerowych od schyłku lat 50. (bo mamy czym się pochwalić i jest to bardzo istotne dla produkcji komputerów w latach 80. i 90., dlatego z góry przepraszam, że tym razem sięgnęłam do nieco dalszego okresu w historii). Wspomnę również trochę o drogach pozyskiwania i dystrybucji gier w tamtym okresie oraz o pierwszych systemach operacyjnych MS-DOS i Windows.

HISTORIA MYŚLI KOMPUTEROWEJ W POLSCE

Na początku 1959 r. powstaje państwowe przedsiębiorstwo o nazwie Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Elwro. Partia PZPR zdecydowała, że Elwro ma być fabryką polskich komputerów. Zaczęło się od cyfrowego przelicznika S-1, który posłużył za bazę do opracowania prototypu maszyny cyfrowej Odra 1001 w 1961 r.

W lata 70. wkraczaliśmy z najlepszymi komputerami w całym tzw. bloku wschodnim. Dwa modele Odry 1305 pracowały w Polskich Kolejach Państwowych aż do 2010 roku. Pierwszy, który wyłączono 01.04.2010 r., obsługiwał System Kierowania Pracą Stacji. Pomagał zarządzać składem i rozrządem wagonów towarowych na siedmiu stacjach Dolnego Śląska i Opolszczyzny. W celu zapewnienia ciągłego działania w odwodzie trzymano drugi system komputerowy.

Odra okazała się fenomenem w standardzie RIAD (kompatybilność w zakresie oprogramowania) wymuszonym przez specjalistów z byłego ZSRR w 1968 r. Polska maszyna najszybciej realizowała testowy program zawierający milion operacji, opracowany przez Czechosłowacką Akademię Nauk. Wojskowa wersja Odry 1325 (Rodan 10) posłużyła 27 marca 1999 r. do namierzenia i zestrzelenia samolotu F-117 Nighthawk.

Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera (których częścią od 1964 r. stało się Elwro) to istotny punkt na mapie polskich wytwórców komputerów. Mera odpowiada za pierwsze opracowane w latach 70. minikomputery.

Dwa najpopularniejsze polskie komputery lat 80. powstały na bazie zachodnich pomysłów. Pierwszy z nich, Meritum, powstał w zakładach Mera-Elzab w 1983 roku. Była ona ubogim bratem Tandy-Radio Shack 2, z bijącym sercem sklonowanego układu Z-80. Nieco później, w 1986 r., Elwro zbudowało Juniora, zgodny z ZX Spectrum, komputer umieszczony w obudowie od zabawkowego, elektronicznego syntezatora Elwirka.

W 1984 roku spółka Mikrokomputery pokazała światu polski klon IBM PC XT, Mazovię. Przegrała ona walkę z importowanymi z zachodu, tańszymi, bardziej sprawnymi i elastycznymi w zakresie doboru komponentów pecetami.
Pod koniec lat 80. powstaje w Polsce wiele firm komputerowych: Optimus, NTT System, zaś na początku lat 90.: TCH Components, Veracomp, JTT Computer, Action, APN Promise oraz Wilk Elektronik. Wiele powstałych w latach 90. polskich firm zajmujących się sprzedażą komponentów komputerowych i komputerów istnieje do dziś. Te, które nie przetrwały (Optimus, JTT Computer), do dziś prowadzą ze skarbówką boje o odszkodowania.

Lata 90. w Polsce to także czas po zmianie ustroju, czas hiperinflacji i zubożenia społeczeństwa, którego po prostu nie było stać na komputery do użytku domowego. Bardziej popularne w tym czasie były w biurach, w wojsku i w naukowych pracowniach informatycznych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
SYSTEMY I KOMPUTERY PC W POLSCE

1981 r.- PSPD-90-Programowana Stacja Przetwarzania Danych – 8-bitowy mikrokomputer produkowany w MERA-KFAP w Krakowie w latach 80. XX wieku, bazujący na mikroprocesorze Intel 8080.

1982 r. MERA-80 – system mikrokomputerowy przeznaczony do budowy systemów czasu rzeczywistego i kontrolno-pomiarowych. System produkowany był w Zakładzie doświadczalnym MERASTER w Zabrzu na podstawie opracowania stworzonego w Instytucie Systemów Sterowania w Katowicach. Jednostka centralna była budowana w oparciu o procesor zgodny z procesorem 8080. System budowany był w formie modułowej (kaset) w standardzie IEC-297 (19″), w których pomieścić można do 24 pakietów.

1983 r.- GEO-3- Mikrokomputer produkowany w latach 1983-1986.

1983 r. - Elwro 500 (z wersjami Elwro 513 i Elwro 523) 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany w Zakładach Elektronicznych Elwro od 1983 roku. Jego rozwinięciem był komputer Elwro 600.

1983 r.- SM4 to polski minikomputer, logiczny odpowiednik PDP-11, ze względu na kłopoty z COCOM-em, produkowany głównie na elementach krajowych.

1983 r.- Meritum 1 – 8-bitowy mikrokomputer domowy z procesorem ZiLOG Z-80 produkowany przez zakłady Mera-Elzab w Zabrzu. Był to pierwszy model z serii komputerów Meritum.

1984 r.- COBRA-1- 8-bitowy mikrokomputer domowy i przemysłowy z procesorem ZiLOG Z-80A przeznaczony do samodzielnej budowy. Schemat i opis komputera był publikowany w czasopiśmie Audio Video, począwszy od numeru 1/84.

1984 r.- RTDS-8- Real-Time Development System for 8-bit microprocesors – mikrokomputerowy system uruchomieniowy, przeznaczony do wspomagania procesu uruchamiania 8-bitowych, prototypowych systemów mikrokomputerowych, pakietów lub oprogramowania oraz do ich testowania.

1984 r.- MERA KFAP MK45- 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany od 1984 w MERA-KFAP w Krakowie pracujący z systemem operacyjnym CP/M 2.2.

1985 r.- MISTER Z80- mikroprocesorowy sterownik przemysłowy produkowany w latach 1985-1989 w Zakładach Elektroniki Górniczej w Tychach. W latach 1987-1988 rozpoczęto wprowadzanie nowego systemu miSTER Z80/ComPAN.

1985 r.- MX-16- Polski minikomputer będący następcą Mery 400, produkowany w latach 1985-1988 przez Przedsiębiorstwo Zagraniczne Amepol. Zachowywał pełną kompatybilność wsteczną z Merą 400. Ze względu na pełną kompatybilność, moduły opracowane dla MX-16 były również instalowane w istniejących komputerach Mera 400.

1985 r. - Compan 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer produkowany w latach osiemdziesiątych w zakładach MERA-ELZAB w Zabrzu. Zaprojektowany został w Zakładzie Systemów Automatyki Kompleksowej PAN (obecnie Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej PAN ) w Gliwicach.

1985 r. - ELWRO 600 - 8-bitowy mikrokomputer przeznaczony do prac biurowych produkowany przez Wrocławskie Zakłady Elektroniczne Mera-Elwro. Rozwinięcie komputera Elwro 500. Mikrokomputer Elwro 600 był też pierwszym mikrokomputerem 8 bitowym o budowie modułowej Elwro (wraz z Elwro 800).

1985 r. - KUBUŚ 2 - Komputer stworzony przez Zbigniewa Fidelusa, absolwenta Akademii Górniczo-Hutniczej i właściciela firmy Fideltronik. Był kompatybilny z ZX Spectrum, dysponował 64kB pamięci i miał wygodniejsza i trwalszą klawiaturę niż ZX Spectrum. Firma działa prężnie do dziś i zajmuje się szeroko pojętym projektowaniem i produkowaniem elektroniki.

1986 r.- BOSMAN 8 - Ośmiobitowy mikrokomputer opracowany na Politechnice Gdańskiej w 1986 r. i produkowany w latach 1988-1989 w Zakładzie Produkcji Doświadczalnej Sprzętu Elektronicznego w gdańskim Unimorze.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
1986 r. - ELWRO 700 Solum - Mikrokomputer edukacyjny zaprojektowany na konkurs ministerstwa. Był on, obok zwycięskiego komputera Elwro 800 Junior, jednym z 3 kandydatów na komputer edukacyjny. Można go nazwać komputerem pośrednim, w przeciwieństwie do Meritum miał mieć zgodność z ZX Spectrum.

1986 r. - R-34 (EC 1034) – polski komputer z rodziny RIAD-2, programowo zgodny z rodziną IBM 370 i RIAD-3, produkowany seryjnie w zakładach elektronicznych Elwro. Rozwinięcie komputera R-32.

1986r. - ELWRO 800 Junior - 8-bitowy mikrokomputer z procesorem Zilog Z-80 (klon 80A-CPU MME), zaprezentowany na Międzynarodowych Targach Poznańskich w roku 1986 i od tego też roku produkowany przez zakłady Elwro, głównie z przeznaczeniem dla szkół.

1986 r. - MAZOVIA 1016 - Komputer osobisty produkowany w Polsce przez spółkę „Mikrokomputery” od roku 1986. Jest to klon komputera typu IBM PC. Powstał przy możliwie dużym wykorzystaniu elementów produkowanych w RWPG. Wykorzystywał kodowanie Mazovia. Także MAZOVIA 1032- 32-bitowy (model pokazowy) oraz MAZOVIA 2016AT PROTOTYP-16-bitowy – zgodny ze standardem IBM PC/AT (model pokazowy).

1986 r. - UNIPOLBRIT 2086 - polski komputer domowy wzorowany na Timex 2068, produkowany we współpracy firmy polonijnej PZ Polbrit International i gdańskiej firmy Unimor z elementów sprowadzanych z Portugalii.

1986 r.- KRAK 86 - Profesjonalny mikrokomputer 16-bitowy kompatybilny z IBM PC, zaprojektowany w Krakowskiej Fabryce Aparatów Pomiarowych Mera KFAP.

1987 r. - ELWRO 801 AT - Komputer opracowany i produkowany pod koniec lat osiemdziesiątych XX wieku przez Elwro z Wrocławia. W swej istocie komputer był klonem komputera IBM PC/AT.

1988 r. - POLTYPE - 8-bitowy mikrokomputer produkowany przez Cyfronex. Został opracowany wyłącznie do składu tekstów w zakładach poligraficznych. Był zgodny z architekturą IBM PC. Został zastąpiony przez program Cyfroset.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
KOMPUTERY PC W POLSCE OD 1989 r. (UPADEK KOMUNIZMU)

Lata 80. to gwałtowny rozwój rynku komputerowego w Polsce. Najpierw komputery importowano, potem składano je z importowanych części, następnie poza importem produkowano własny sprzęt a na końcu pojawiły się w Polsce oddziały wszelkich znanych firm komputerowych.
Początkowo popularne było piractwo ze względu na wysokie ceny oprogramowania, następnie od lat 90. ten trend uległ zmianie. W 1994 roku uchwalona zostaje ustawa o ochronie praw autorskich pozwalająca na konfiskatę nielegalnych kopii oprogramowania.

SYTUACJA POLITYCZNO - GOSPODARCZA W POLSCE NA PRZEŁOMIE LAT 80. i 90. XX W.

W latach 90. XX wieku przeszła transformację z gospodarki centralnie kierowanej (socjalistycznej) do gospodarki rynkowej (kapitalistycznej). 14 marca 1990 roku, Główny Urząd Statystyczny ogłosił, że inflacja rok do roku wyniosła 1360%, w Polsce mieliśmy do czynienia z hiperinflacja po przemianach ustrojowych. Wiele osób straciło oszczędności życia. Jako kluczowy element w walce z inflacja w latach 90. wprowadzono tak zwany „plan Balcerowicza”. W 2001 roku gospodarka Polski po raz pierwszy od czasu recesji transformacyjnej z lat 1989-1991 zanotowała tempo wzrostu gospodarczego bliskie zero. Polska tuż przed przystąpieniem do Unii Europejskiej znalazła się na ostatnim miejscu wśród krajów kandydujących pod względem produktu krajowego brutto na mieszkańca, co miało znaczący wpływ na rozwój technologiczny i cyfrowy w kraju w tym okresie.

Premiera systemu MS–DOS - 1981 rok

DOS (od angielskiego: „Disk Operating System”) był prawdziwym przełomem w branży technologicznej. Pod względem sposobu obsługi nie różnił się zbytnio od typowych w tamtym okresie systemów Unix’owych – czarne tło, białe znaki; białe tło, czarne znaki. Czasami tło było niebieskie, a znaki białe, czarne i kolorowe. W interakcję z systemem użytkownicy wchodzili za pośrednictwem interfejsu tekstowego. Sam projekt myszy cały czas się rozwijał i nie był aż tak popularny. O pierwszych edycjach Windowsa przyjęło się mówić, że są to graficzne nakładki na DOS.

System operacyjny Windows – 1990 rok

Windows 3, którego premiera miała miejsce w 1990 roku, choć początkowo nie w pełni stabilny, stanowił prawdopodobnie najbardziej zaawansowany system tamtych czasów oferując użytkownikom wprowadzenie obsługi pamięci wirtualnej oraz kart graficznych VGA. W 1990 roku, ukazała się pierwsza „poprawka” do Windows 3, Windows 3.0a – odpowiednik i prekursor późniejszych service-pack’ów. Pozwalała ona komputerom z tym systemem na pracę z zaawansowanymi urządzeniami, jak czytniki CD-ROM czy karty dźwiękowe. To uczyniło Windows podstawową platformą dla oprogramowania innych firm.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Źródła pozyskiwania gier w latach 80. i 90.

Sklepy komputerowe - zakup gier na dyskietkach, płytach CD/DVD- kiedyś sklepy prywatne, dopiero z czasem rozpoczęto sprzedaż w sieciach sklepów ze sprzętem AGD/RTV na działach komputerowych.

Giełdy komputerowe, na których handlowano zarówno grami oryginalnymi, jak i spiraconymi – jednak te drugie przeważały. Dostępne były zarówno gry na konsole umieszczone na kartriżach oraz później na płytach, jak i komputerowe na dyskietach, zaś w późniejszych latach na CD-ROMach.

Bazary, na których przy niektórych stoiskach można było znaleźć kartridże (zwłaszcza do polskiego Pegasusa), chińskie urządzenia elektroniczne Bricks Game oraz podobne pokroju 9999 w 1, jajka Tamagotchi.

Płyty załączone do czasopism - tygodniki, dwutygodniki, miesięczniki, do których załączano płytę z mniej lub bardziej znanymi tytułami (np. „Komputer Świat”).

Specjalne sklepy tylko z grami - pojawiły się stacjonarne sklepy z grami specjalizujące się w sprzedaży stacjonarnej i wysyłkowej gier na kartridżach czy płytach.
Gry na mikrokomputery były nagrywane podczas audycji radiowych na płyty magnetofonowe (szerzej pisałam o tym w części drugiej).

Bardzo powszechna była praktyka kopiowania gier od znajomych, którzy zakupili płytę lub dyskietki. Całej procedury dokonywano przy pomocy specjalnych nagrywarek do CD lun nagrywarek do dyskietek (np. nagrywarka Amiga ADF Draw Bridge dla PC).

Warto podkreślić, że w latach 80. i 90. XX wieku piractwo było dosyć powszechne i dopiero powstawały regulacje mające ograniczyć naruszanie praw autorskich. Wraz z uregulowaniem przepisów wiele pirackich gier znikło z obrotu (pierwsze wycofały je giełdy elektroniczne i komputerowe oraz stoiska na bazarach w obawie przed konsekwencjami prawnymi). Z czasem na płytach CD i DVD z grami zaczęły pojawiać się specjalne blokady (często opatrzone kluczem autoryzacyjnym do gry w postaci kodu bądź blokadą uniemożliwiającą powielanie treści znajdujących się na nośniku).
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 3
Dodatkowa literatura dla zainteresowanych:

1. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
2. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. https://www.cri.agh.edu.pl/uczelnia/tad/Wczoraj--dzis-i-jutro%20polskiej%20informatyki%202011%20PTI.PDF
5. https://fizyka.uniedu.pl/dyskietka/
6. https://altitudetvm.com/pl/komputer/1406-pengertian-disket-beserta-sejarah-fungsi-dan-cara-kerjanya.html
7. https://spidersweb.pl/2012/10/plyta-cd-ma-30-lat.html
8. https://www.pcworld.pl/news/8-rzeczy-za-ktore-kochalismy-granie-w-latach-90,407633.html
9. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
10. https://crn.pl/artykuly/polska-mysl-komputerowa/
11. https://cyberpolicy.nask.pl/spoleczenstwo-informacyjne-w-czasach-cyfrowej-rewolucji-o-zjawisku-banki-informacyjnej-i-jego-nastepstwach/
12. https://techsetter.pl/historia-microsoft-windows-czesc-i-od-ms-dos-do-windows-95/
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.14261102676392