Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2

12
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Dzidki, zgodnie z zapowiedzią zamieszczam kontynuację – drugą część popularyzacji gier wideo w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku. Zapomniałam wspomnieć, że wielkim przełomem dla gier komputerowych było ich wejście na rynek masowy. Zapoczątkowało to nie tylko znaczny wzrost ich popularności, ale też zainteresowanie ich tworzeniem, co przyczyniło się do powstania pierwszych firm specjalizujących się w ich produkcji. Z początku dostępne na automatach w salonach gier, nieco później na konsolach, aż w końcu znalazły się na komputerach stacjonarnych i na laptopach. Dzisiaj dostępne są również w telefonach komórkowych i tabletach. Gry stały się charakterystyczną cechą życia codziennego krajów uprzemysłowionych, a w ciągu ostatnich dziesięcioleci dynamicznie rozwinął się również ich aspekt społeczny. Zacznijmy jednak od salonów gier, żeby następnie przejść do konsol i mikrokomputerów.

Salony gier w Polsce

Automaty do gier, z ang. arcade games - to maszyny na żetony, monety w danej walucie bądź bilety umożliwiające graczowi rozrywki zręcznościowe. Zwykle automaty do gier znajdowały się w miejscach publicznych takich jak, np. restauracje, puby czy salony gier. Salony gier były to miejsca nastawione na zysk, w którym znajdowało się wiele automatów do gier dostarczających użytkownikowi rozrywki. W takich miejscach można było za pieniądze korzystać z gier na automaty.

Salony do gier zaczęły pojawiać się w Polsce na początku lat 80. Warto podkreślić, że w Polsce pojawiły się dosyć późno i obejmowały jedynie automaty elektromechaniczne (pierwszy z nich powstał dopiero w 1941 roku w USA, ale do Polski trafiły już nieco bardziej zaawansowane). O ile w Stanach pierwsze flippery zapoczątkowano w 1871 roku i były to gry mechaniczne niepodłączone do prądu, zaś salony gier zyskały popularność dopiero parę lat po pojawieniu się pierwszego tematu elektromechanicznego, czyli w późnych latach 70., o tyle w naszym kraju pojawiły się z początkiem lat 80. XX wieku, czyli na początku złotego okresu gier arcade.

Salony gier w Polsce przyciągały nie tylko młodych, ale również dorosłych. Pierwsze automaty w kraju były czarno-białe, zaś właściciele salonów wgrywali w nie specjalne płyty z grami. Dopiero z końcem lat 80. pojawiły się automaty z grami kolorowymi, zaś w latach 90. zyskały ogromną popularność znajdując się już niemalże w każdym dużym lub średnim mieście, a także w miejscowościach turystycznych. Na rynku automatów elektromechanicznych królowały wtedy takie tytuły, jak Asteroids, Donkey Kong, Street Fighter II, Tekken III, Mortal Kombat, Cadillacs and Dinosaurs, Taito Power Goal, Double Dragon, Street Hoop, Metal Slug, Battle Garegga, Football Champ, Temco World Soccer 95, OutZone oraz wiele innych.

Popularne były również niektóre gry hazardowe – wśród dzieci największym zainteresowaniem cieszyły się crane games polegające na łapaniu szczypcami posiadającymi 2 lub 3 „nogi” pluszowych zabawek, na których złapanie był ograniczony czas, a na domiar złego często kończyło się to porażką. Z gier hazardowych dla najmłodszych popularne były także automaty z mniejszymi zabawkami zamkniętymi w kulce, które z kolei miały zapewnione nagrody, ale ich zawartość była losowa.

Wraz z końcem lat 90., wzrostem popularności sprzedaży konsol do gier oraz komputerów personalnych i popularyzacji Internetu, złota era gier arcade zakończyła się, a wiele salonów gier zamykało ogłaszając bankructwo. Niewielka ich ilość pozostała do dnia dzisiejszego, ale są jedynie cieniami tych, które znane były z okresów swej świetności.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Konsole i mikrokomputery na polskim rynku

Powstała w Stanach Zjednoczonych w 1997 roku i sprowadzona do Europy w 1978 roku konsola Atari 2600, na rynku polskim miała premierę dopiero w 1991 roku. Posiadała pamięć RAM o pojemności 128B.  Firma Atari próbowała wielu wariacji odnośnie wyglądu konsoli Atari 2600 zostawiając jej parametry zmieniali tylko jej gabaryty lub szatę graficzną.
Przykładowe gry: Space Invaders, Mario Bros.

W 1982 roku powstał mikrokomputer Commodore 64 (C64), która kosztowała aż 595$. Posiadał 64KB pamięci RAM oraz wbudowaną klawiaturę. Commodore 64 stała się najlepiej sprzedającym się mikrokomputerem tamtych czasów. Przykładowa gra: Mario Bros.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
W 1982 roku zadebiutowała konsola Atari5200, posiadająca 16KB pamięci RAM. Jej cena wahała się od 199$ do 245$. W porównaniu do swojego poprzednika Atari2600, konsola oferowała lepszą jakoś wielu gier. Było to również jedno z największych urządzeń jakie zbudowano w tej kategorii, z wbudowaną pamięcią kontrolera. Dodatkowo do konsoli wydawano „trackball” (czyli swojego rodzaju klawiatura/panel sterowania) i  joystick. Przykładowa gra: Mario Bros.

W 1982 roku na rynek wszedł także mikrokomputer ZX Spectrum wyprodukowany przez brytyjską firmę Sinclair Research, który był następcą ZX-81, stąd początkowo planowano nazwać go ZX-82. Warto zaznaczyć, że był to pierwszy mikrokomputer tego producenta generujący kolorowy obraz. Umożliwiał on wgranie gry przy pomocy kasety magnetofonowej, na której zostały zakodowane dźwięki programu emitowane z audycji. W Polsce odegrał ogromną rolę, na przykład przy montażu efektów specjalnych do filmu „Seksmisja”, przy wygenerowaniu logo do programu popularnonaukowego „Sonda” przez Andrzeja Kurka, przy nagrywaniu eteru sygnału z audycji komputerowej „Rozgłośni Harcerskiej” czy „Polskiego Radia”, a także… akcji sabotażowej programu nadawanego w Telewizji Polskiej nadawanego przez podziemną „Solidarność” w okresie PRL-u w 1985 roku w regionie toruńskim, której dopuścił się astronom Jan Hanasz podłączając wspomniany mikrokomputer do zwykłego telewizora. Akcję nazwano później „Telewizja Solidarność” i zapisała się na kartach historii jako jeden z najbardziej spektakularnych aktów hakerskich na świecie.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Trzecia generacja to tzw. Generacja Ośmiobitowców, wyświetlających 32 kolory i odtwarzających dźwięk z 5 kanałów. Pierwszą tego typu konsolą był powstały w 1983 FamiCom (Family Computer) wyprodukowany przez firmę Nintendo. Do konsoli dodano przycisk ułatwiający wyskakiwanie kartridży.  Wraz z urządzeniem zostały wydane trzy popularne gry Nintendo: Donky Kong, Donky Kong Junior i Popeye.

Następnie 1985 roku ulepszono konsolę i nadano jej powszechnie znaną nazwę Nintendo Entertainment System -  skrót NES. Uratowało to rynek z wielkiego kryzysu branży konsol do gier.  Należy wspomnieć, że w przypadku tej konsoli firma Nintendo reklamowała swoje urządzenie jako zabawkę dla dzieci.  W tedy też wydano akcesoria takie jak pistolet do obsługiwania strzelanek i małego robota na baterie. To wszystko wchodziło w skład zestawu konsoli wraz z dwoma padami i dwiema grami. Konsola zapoczątkowała również gry na wyłączność takie jak: Super Mario Bros., The Legend of Zelda i Final Fantasy.

W roku 1984 pojawiła się kolejna wersja Atari, czyli Atari 7800 – pierwsza konsola ze wsteczną kompatybilnością. Będąca na rynku konsola NES tłumiła zaistnienie Atari 7800, z tego też powodu firma szukała sposobów na wybicie swojego urządzenia. Zaprojektowali więc klawiaturę, którą można było podłączyć do konsoli tworząc z niej PC, jednak finalnie produkt nie wszedł  na rynek. Gry na tą konsolę inspirowane były automatami do gier. Produkcja konsoli zakończyła się w roku 1992 wraz z wycofaniem si się firmy Atari z rynku komputerów osobistych i konsol do gier.

Japońska firma Sega wyprodukowała w 1985 roku konsolę Sega Master System.  Do kultowej konsoli wyprodukowano wiele dodatkowych akcesoriów. Poza zwykłymi kontrolerami stworzono, np. kontroler w kształcie uchwytu motorowego, okulary Sega 3D, pistolet oraz różowy kontroler dedykowany płci żeńskiej (co przyczyniło się później do popularyzacji sprzętu i oprogramowania dedykowanego specjalnie dla kobiet, co miało zwiększyć zainteresowanie głównie tej grupy odbiorców, a tym samym podnieść sprzedaż – gry wśród kobiet nie cieszyły się w tamtych czasach taką popularnością, jak wśród mężczyzn). Przykładowe gry: Phantasy Star, Alex Kidd in Miracle World, Sonic the Hedgehog.

W 1987 roku pojawiła się konsola PC Engine zwana również TurboGrafx-16. Pierwsza konsola z napędem CD-ROM. Na TurboGrafix – 16 ukazało się 138 gier. Jej ogromną wadą była możliwość podłączenia tylko jednego pada w podstawowej wersji.

W 1988 roku firma Sega wypuściła na rynek konsolę Genesis rozpoznawaną również pod nazwą  Mega Drive, na którą wyszło ponad 900 gier. Powstanie jeża Sonic, przyszłej „twarzy” Segi. Po latach uruchomiono również Sega Channel, przez co dzięki okablowaniu można było ściągnąć 50 gier co miesiąc oraz demo.  Gry były ściągane na pamięć konsoli, a usuwane po jej wyłączeniu. Warto podkreślić, że miały one kompatybilność wsteczną dzięki możliwości podłączenia adaptera – niektóre wyglądały jak kartridże i były opisane „Base Game” (baza do gry). Sega była pierwszą z konsol, która po podłączeniu kilku adapterów w celu zagrania w nowsze gry na starszych konsolach tworzyła specyficzną wieżę, która zwana była później w popkulturze jako „SEGA Tower of Power”. Warto również wspomnieć, że ostatnia konsola Segi zaowocowała zwróceniem się firmy w stronę produkcji oprogramowania.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Pierwsza wersja przenośnej konsoli Game Boy wyprodukowana przez firmę Nintendo ukazała się w 1989 roku  - konsola na kartridże.

W 1990 roku pojawiła się konsola  Super Famicom, inaczej Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES).  Konsola była sprzedawana wraz z grą Super Mario World. Urządzenie wywołało takie zamieszanie na rynku i w społeczeństwie, że rząd japoński poprosił, aby konsola była sprzedawana w weekend. Nintendo wydało do SNES wiele akcesoriów.  Poza stałym już pistoletem i joystickiem, wyprodukowali mysz  do Mario Paint, rozgałęziacz do padów,  pad do obsługi jedną dłonią, kij bejsbolowy i kij golfowy. Jednym z ciekawszych akcesoriów był Super Game Boy, czyli specjalny kartridż z wbudowanymi wnętrznościami Game Boya, który podłączało się do konsoli.  Dodatek poprawiał jakość grania.

Pojawienie się na rynku konsoli Neo Geo (1990). Urządzenie posiadało pad z wbudowanym joystickiem, co było inspiracją zaczerpniętą z automatów do gier.  Neo Geo zasłynęło pierwszą w historii wyjmowaną kartą pamięci. Gry,  które wychodziły na konsolę  kosztowały 300$ za jeden kartridż. Jednak wyróżniały się bogatą kolorystyką oraz animacjami.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Powstanie w 1992 roku konsoli Pegasus, wzorowanej na słynnej konsoli NES. Jej pomysłodawcami byli dwaj polscy biznesami Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz. Konsola na kartridże była hitem w Polsce. Promowanie jej było na wysokim poziomie. Reklamy widniały w gazetach, sklepach czy telewizji. Hasłem przewodnim kampanii reklamowej Pegasusa było: Family Game – Gra rodzinna. Przykładowe gry: Contra, Super Mario Bros., Tank 1990, Micro Machines, Duck Hunt Sprzedaż Pegasusa w Polsce szacuje się na około milion egzemplarzy.

Po nieudanej współpracy z Nintendo, w siedzibie Sony powstaje pomysł wejścia na rynek gier wideo. Wypuszczone w 1994 roku PlayStation szturmem przejmuje cały rynek, wygrywając ceną i nowoczesną technologią 3D. Była to pierwsza konsola, która sprzedała się na świecie w ponad 100 milionach egzemplarzy. W Polsce konsola kosztowała ok 700 zł. Za potęgę PlayStation odpowiadały trzy aspekty: nośnik CD, moc i zewnętrzną pamięć do zapisu postępów gry. PlayStation zachwyca takimi grami jak: Tekken, Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Silent Hill, Parasite Eve, Heart of Darknnes, Final Fantasy VIII.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Powstanie w 1996 roku  konsoli Nintendo 64. Podjęcie decyzji o pozostaniu przez firmę Nintendo przy kartridżach (nie wprowadzono czytnika CD, co w późniejszych latach okazało się zgubne dla firmy). Urządzenie posiadało 64-bitowy microprocesor. Do tego modelu firma Nintendo wydała wiele dodatków taki jak, np. myszka, urządzenie umożliwiające zrobienie kopii zapasowej gry z kartridża, rozszerzona pamięć, kierownica, urządzenie umożliwiające przesyłanie danych między grami, przejściówka pozwalająca grać w gry z Game Boy’a. Przykładowe gry: Super Mario 64, Pilotwings 64.

Game Boy Pocket – odnowiona wersja konsoli trafiła do sklepu w 1996 roku. Wraz z nią pojawiły się akcesoria takie jak Game Boy Camera czy Game Boy Printer.

1998 rok - Japońska firma wypuszcza kolejną konsolę - Game Boy Light, która okazała się porażką. Jej miejsce zajęła konsola Game Boy Color posiadająca kolorowy wyświetlacz i pełną kompatybilność wsteczną.

W 1998 roku na rynku zaistniała pierwsza konsola z dedykowanym modemem i możliwością podłączenia się do Internetu -  Dreamcast.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Audycja radiowa a gry komputerowe

W poprzedniej Dzidce wspomniałam jedynie o nagrywaniu gier wideo z audycji radiowych, dlatego dopiszę o tym kilka słów i pokażę filmik, jak wyglądało nagrywanie takiej gry. Audycja była nadawana w latach 80. i 90. minionego wieku w IV Programie Polskiego Radia. ,,Radiokomputer” składał się z dwóch podstawowych części. W pierwszej redaktor Tomasz Jordan wraz z gościem opowiadał o konkretnej grze wideo. W drugiej części transmisja zamieniała się w szereg niezrozumiałych dźwięków, które były… niczym innym jak programem, który mogliśmy nagrać na taśmy w kasetach magnetofonowych, które później umieszczało się w mikrokomputerze C64, Atari czy ZX Spectrum w celu ich wczytania. Fragment ,,Radiokomputera” i ładowanie gry z kasety magnetofonowej:
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku - część 2
Dodatkowa lektura dla zainteresowanych szerzej tematyką:

1. Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Mańkowski P., Warszawa: 2010
2. Garda M., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, Łódź 2014
3. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
4. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce i Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
5. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
6. Kevin Baker, The Ultimate Guide to Classic Game Consoles
7. Jamie Lendino, Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games
8. Evan Amos, The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox
9. https://www.dobreprogramy.pl/@pangrys/salony-gier-czyli-jak-sie-gralo-w-latach-osiemdziesiatych,blog,83994
10. https://www.ppe.pl/blog/81511/296407/retrogranie-vol-1-salony-gier.html
11. https://magazynt3.pl/historia-salonow-gier/
12. https://gadzetomania.pl/dawne-polskie-salony-gier-wakacje-przy-automacie-zamiast-na-plazy-i-nauka-zycia-w-spelunach,6705399885514881a
13. https://www.ppe.pl/blog/4363/4763/woz-drzymaly-czyli-witajcie-w-swiecie-retro-gier-arcade.html
14. https://books.google.pl/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
15.https://web.archive.org/web/20110810165624/http://207.239.218.46/index.aspx?c=17&id=620
16.https://web.archive.org/web/20171112005633/http://www.thocp.net/software/games/games.htm
17.https://web.archive.org/web/20091127183910/http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm#1971
18. https://gikme.pl/filmy-edukacyjne/jak-dzialaja-kasety-na-commodore-i-atari/
19. https://spidersweb.pl/2015/09/na-drodze-do-lte.html
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku

334
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dzidki, chciałam w sumie napisać tym razem coś większego, czym zajmuję się już kilka ładnych lat, czyli o grach komputerowych. Jest wiele materiałów mówiących o ich historii na świecie, ale bardzo mało pisze się o tym, jak to wyglądało u nas. Dlatego skupię się i opowiem dosyć skrótowo, jak to wyglądało w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku, bo to właśnie w tym okresie wzrost ich popularności w naszym kraju był największy, a nawet powstały wtedy pierwsze polskie studia gier – na początku były to tylko 2-3 osobowe zespoły prowadzące tzw. działalność garażową. Ale może zacznijmy od gier, komputerów i konsol, które sprowadzano do Polski z Zachodu.

Gry w Polsce w okresie PRL

Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie akceptowała technologii rozrywkowej. Gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Ludzie na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Nie było to łatwe, ale czuli potrzebę uczestniczenia w wielkim świecie technologicznym. Dostęp do komputerów mieli tylko pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Polska władza dopiero w 1984 r. zezwoliła na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.

Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.

W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie.

Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki promowane było granie na nich. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wysyp czasopism o grach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja konsol i gier w Polsce w latach 90. XX

Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.

Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.

Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.

W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki.

Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.

Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.

Pierwsza gra na telefon to adaptacja „Tetrisa” w 1994 r. Pierwsza gra na telefon (Nokia 6610) to „Snake” została wprowadzona do obiegu w 1997 r. „Snake” stał się najpopularniejszą grą telefoniczną na świecie. Od tych czasów gry na telefon były nieustannie rozwijane, a po 10 latach sukcesywnego wzrostu zdominowały rynek gier ze wszystkich sektorów.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Czasopisma o grach w Polsce

1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.
Czasopismo „Top Secret” (1990–1996)  najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsza gazeta skupiająca się na samych grach.
Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.
Czasopismo „Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) poruszało kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.
Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.
Czasopismo „Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.
Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.
Czasopismo „Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce, które skupiało się na temacie gier konsolowych.
CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.
Czasopismo „Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.
Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.
Czasopismo „Komputer Świat Gry” (2000-2012) to dwumiesięcznik z dodawanymi do niego płytami z popularnymi grami. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Pierwsze polskie gry

„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.

„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.

„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.
„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.

1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.

1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.

1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.

1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.

1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:

1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14. http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼

Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku

29
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dzidki, chciałam napisać tym razem coś większego, czyli o popularyzacji gier komputerowych w naszym kraju. Jest wiele materiałów mówiących o ich historii na świecie, ale bardzo mało pisze się o tym, jak to wyglądało u nas. Dlatego skupię się i opowiem dosyć skrótowo, jak to wyglądało w Polsce w latach 80. i 90. XX wieku, bo to właśnie w tym okresie wzrost ich popularności w naszym kraju był największy, a nawet powstały wtedy pierwsze polskie studia gier – na początku były to tylko 2-3 osobowe zespoły prowadzące tzw. działalność garażową. Ale może zacznijmy od gier, komputerów i konsol, które sprowadzano do Polski z Zachodu.

Gry w Polsce w okresie PRL

Sytuacja gospodarczo-polityczna PRL-u nie była przychylna technologii rozrywkowej. W tamtym okresie gardzono zachodnimi technologiami i stylem życia. Obywatele Polski na własne sposoby sprowadzali konsole i komputery zza granicy. Wcześniej dostęp do komputerów mieli jedynie pracownicy, którzy używali ich w laboratoriach w celach naukowych. Dopiero w 1984 r.  władze kraju zezwoliły na sprzedaż minikomputerów w sklepach „Pewex”.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Mówiąc o sprzedaży gier czy elektroniki w Polsce w tym okresie, nie można nie wspomnieć o znaczącej roli, jaką odegrał Dom Towarowy „Sezam” przy ul. Marszałkowskiej, który prowadził działalność w latach 1969-2014. To właśnie tutaj można było zakupić komputery z Zachodu czy drogie wtedy konsole lub gry płacąc w dolarach. W okolicach „Sezamu” można było natknąć się wtedy na cinkciarzy, który oferowali wymianę złotówek na amerykańskie dolary, którymi to płacono we wspomnianym domu towarowym. To właśnie tutaj można było zakupić zagraniczne tytuły, jednak były one dostępne dla zamożniejszych osób. Zachodnie hity cieszyły się w Polsce ogromną popularnością.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
W 1987 r. do szkół zaczęły trafiać komputery Elwro 800 Junior. Niewykwalifikowani nauczyciele nieporadnie prowadzili zajęcia informatyczne, a uczniowie nie mieli od kogo nauczyć się programowania. Wraz z upływem czasu wiedza o tych komputerach zwiększała się, a uczniowie i nauczyciele zyskiwali doświadczenie w zakresie obsługi technologii cyfrowych.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Kilka lat później w Polsce pojawiły się komputery IBM PC i zainteresowanie „Juniorami” było już znikome. Poprzez zwiększenie konkurencji na rynku komputerowym, PC-ty stały się tańsze i trafiały coraz częściej do domów oraz szkół, gdzie na lekcjach informatyki wykorzystywano je między innymi do grania. Tak komputery PC spopularyzowały gry komputerowe. Dużą część tego rosnącego zainteresowania spowodował wzrost zainteresowania czasopismami o grach.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja konsol i gier w Polsce w latach 90. XX

Pierwszym miejscem handlu grami na targowiskach w Polsce była giełda komputerowa przy ul. Grzybowskiej w Warszawie to miejsce handlu grami i konsolami. Nie było ustawy o ochronie praw autorskich, dlatego kopiowanie było głównym sposobem na możliwość zagrania. Inny sposób to nagrywanie podczas audycji „Radiokomputer”, emitowanego przez radio sygnału na kasetę magnetofonową.

Nie należy również zapomnieć o słynnym „Jarmarku Europa” mieszczącym się na terenie Stadionu 10-lecia w Warszawie i będącym największym takim targowiskiem w Europie obejmującym ponad 5000 stoisk. Można tutaj było nabyć wszystko – od skarpet czy dywanów, aż po konsole, kartridże, pirackie gry na CD-ROMach czy nawet dyskietkach, Brickgames, Tamagotchi, stare numery czasopism o grach i wiele innych.

Kolejnym tego typu miejscem była znana giełda elektroniczna Wolumen w Warszawie mieszcząca się po dzień dzisiejszy przy stacji metra Wawrzyszew. To tutaj głównie mężczyźni przyjeżdżając na weekend po zakup elektroniki kupowali również używane lub spiracone gry dla siebie bądź swych pociech, konsole czy elektroniczne zabawki typu Tamagotchi.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
W 1991 r. Dariusz Wojdyga i Marek Jutkiewicz wprowadzili do dystrybucji Pegasusa, czyli kopię japońskiej konsoli Famicom. W telewizji pojawiały się reklamy z „polską” konsolą. Wraz ze wzrostem popularności Pegasusa powstawały podróbki konsoli, a na bazarach i targach za małe kwoty można było kupić żółte kardriże z grami, co znacząco powiększyło ilość graczy w Polsce i samo zainteresowanie tym rodzajem rozrywki. Była to rodzima alternatywa dla zachodnich marek popularnych konsol, takich jak: Amiga, ZX spectrum, Atari, Commodore i innych.

Na początku lat 90. XX w. w Polsce pojawiły się konsole przenośne z Chin, czyli Brick Game’y. Dużo tańsze od Game Boy’ów, na które wtedy przeciętnego Polaka nie było stać. Oferowały możliwość grania w wiele tytułów, ale głównym był „Tetris”.

Lata 90. XX w. to również debiut Tamagotchi. Aki Maita w 1996 r. wymyśliła mieszczącą się w ręce grę, w której należało opiekować się swoim zwierzątkiem. W 1997 r. wraz z ekspansją gry na światowy rynek, Tamagotchi pojawiło się w Polsce i zostało hitem sprzedażowym. Dzięki tej grze już najmłodsi mogli wchodzić w świat cyfrowej rozrywki, co wpłynęło na branżę.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Pierwsze polskie gry

„O i X” stworzona w 1984 r. przez Jarosława Cichockiego to gra na podstawie kółka i krzyżyka, a „Gąsienica” z 1985 r. to polski odpowiednik gry Snake wydany przez Marka Cichockiego.

„Puszka Pandory” to pierwsza polska gra stworzona przez Marcina Borkowskiego w 1986 r. Gra tekstowa, która polegała na wpisywaniu komend dla postaci wędrującej po różnych miejscach (las, wydmy, łąka, ocean, góry) w celu odnalezienia i rozbrojenia systemu rakietowego na wyspie.

„Vegas Gambler” (1987) symulacja gier hazardowych stworzona przez Polaków, ale przeznaczona na zagraniczny rynek.

„Czarny czwartek”, „Handel zagraniczny” i „Hexan” (1987) – dwie pierwsze to gry tekstowe o temacie ekonomicznym, a ostatnia to rozwiązywanie matematycznych zagadek krążąc po labiryncie.

1987 r. - „Mózgprocesor” to stworzona przez Computer Adventure Studio gra tekstowa, dużo bardziej rozbudowana od „Puszki Pandory”. Bohaterem był agent, który miał uratować tytułowego profesora w ciągu 4 godzin czasu rzeczywistego. Do gry dołączano legendę.

1988 r. – „Euro Biznes” to adaptacja komputerowa gry planszowej. Bez zainteresowania firm wydaniem jej została darmowo udostępniona.

1992 r. – „Electro Body” stworzyli Kubowicz, Pelc i Miąsik. Pół-cyborg Jacek szuka zemsty za utratę rodziny przez najazd kosmitów. Pierwsza w pełni polska gra, która pojawiła się za granicą dzięki Epic MegaGames na rynku niemieckim, angielskim i amerykańskim. Jednak ze względu na nazwę na rynku zagranicznym zmieniono jej tytuł na "Electro Man", gdyż słowo "Body" było źle kojarzone. Współtwórca tej gry, Maciej Miąsik stworzył grę „FireFight” dla Electronic Arts i był szefem produkcji pierwszej części „Wiedźmina”.

1993 r. – Metropolis wydaje „Tajemnicę Statuetki”, która kryminalistyczną i detektywistyczną fabułą zaciekawiała graczy.

1994 r. – „Franko” – gracze pokochali grę za „polskość” fabuły. Akcja działa się na blokowiskach i skupiała się wojnie gangów osiedlowych. Język był wulgarny i agresywny.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Czasopisma o grach w Polsce

1989 r. powstaje pierwsze czasopismo komputerowe „Bajtek”.

„Top Secret” (1990–1996)  najpierw jako wkładka dodawana do „Bajtka”, później pierwsze czasopismo skupiające się na samych grach.

Czasopismo „Secret Service” (1993–2001) jako pierwsze pojawiło się na targach E3 (Electronic Entertainment Expo) i dodawało do gazety dyskietki, a później płyty CD z grami.

„Świat Gier Komputerowych” (1992–2003) to czasopismo poruszające kwestie związane z szeroko pojętymi grami; redakcja nagradzała najlepsze gry Złotymi Dyskami; co miesiąc pojawiały się felietony, np.: popularny „Świat według ManJAka”.

Czasopismo „Gambler” (1993–1999) poruszało nie tylko tematy gier, ale również sferę polityczno-społeczną.

„Reset CD” (1997–2001) w szeroki sposób łączyło ze sobą gry i opowiadało o popkulturze, np.: muzyce czy naukowych doniesieniach.

Czasopismo „Oficjalny Polski PlayStation Magazyn” (1997-2001) w odpowiedzi na popularyzację konsoli PlayStation stworzono gazetę dość drogą, ale z wersjami demo znanych gier.

„Neo” (1997–2000) było pierwszym w Polsce czasopismem skupiającym się na temacie gier konsolowych.

CD-Action (1996- teraz ) to czasopismo, które zaskakiwało. Niegdyś dodawano nawet trzy gry na płytach CD i obszerny magazyn kosztowały około 15zł. Dziennikarze nie szczędzili uwag w recenzjach gier, ale doceniali również dobre tytuły. W późniejszych latach CD zastąpiły płyty DVD, aż w końcu kody do platform, np.: Steam. CD-Action aktualnie jest również aktywne w sieci.

„Click!” (1999–2009) było tanie i przystępne dla przeciętnego, młodego gracza. Luźna forma trafiała do odbiorców.

Czasopismo „Play” (2000–2012) to konkurencja „Click!”. Dodawano do niego płyty DVD z pełnymi wersjami gier.

Z kolei „Komputer Świat Gry” (2000-2012) było dwumiesięcznikiem z dodawanymi do niego płytami zzawierającymi popularne gry. Sprzedawano również specjalne wydania skupiające się na danej serii lub gatunku gier.
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Popularyzacja branży gier w Polsce - lata 80. i 90. XX wieku
Dodatkowe źródła dla zainteresowanych:

1. Ciszek Przemysław; Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, Muzeum Zabawek i Zabawy w Kielcach, Kielce 2016
2. Juszczak Adam; Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość w: Gospodarka W Praktyce I Teorii, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2017
3. Kluska Bartłomiej; Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008
4. Kluska Bartłomiej; Rozwadowski Mariusz, Bajty Polskie, e-bookowo, 2015
5. Sobociński Maciej; Chłąd Mateusz; Lewandowska Kinga; Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice 2016
6. Olszewski Paweł; Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium w: Homo Ludens, Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznań 2011
7. https://spidersweb.pl/plus/2021/04/gielda-komputerowa-prl-lata90-gamedev-gry-wideo-cdprojekt
8. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowaly-dziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg
9. https://gadzetomania.pl/2874,od-tego-sie-zaczelo-poznajcie-najstarsze-gry-napisane-przez-polakow,all
10. https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/historia-polskich-gier-jak-to-sie-zaczelo-czesc-1/zqrgldf
11. https://www.miasik.net/
12. http://www.gry-pegasus.pl/Historia.html
13. https://edukacjafilmowa.pl/stadion-czyli-jarmark-europa-1998/
14.http://cargocollective.com/powojennymodernizm/Spoldzielczy-Dom-Handlowy-Sezam
15. https://www.tubylotustalo.pl/mapa-tbts/199-dom-towarowy-sezam-2
16. https://www.ppe.pl/blog/53910/280862/Maciej-Miasik-tworca-Electrobody-Reah-Schizm-Niny-czy-Beatcop-opowiada-swoja-historie.html
17. https://www.youtube.com/watch?v=-kqIl_qetkE
Obrazek zwinięty kliknij aby rozwinąć ▼
0.13873100280762